Simon Dor - Réflexions et recherches d'un universitaire

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30.1.07

Au-delà d’une histoire de violence - sur A History of Violence de David Cronenberg

Ce texte, clairement assumé comme ayant été écrit il y a plus d'un an, a été rédigé pour le cours Critique cinématographique (CIN2109) à l'Université de Montréal en automne 2005, cours donné par Marcel Jean.

A History of Violence est clairement en rupture avec les autres films réalisés par David Cronenberg. On n’assiste pas à la tendance générale complexe de sa cinématographie; la forme est ici plutôt classique, et même, on semble assister à un film s’inscrivant dans la tradition de la structure hollywoodienne. Cependant, le réalisateur, mettant en images cette fois-ci le scénario de Josh Olson, reste dans les thèmes qui lui sont habituels. L’identité, la violence, la sexualité, l’abjection, sont tout aussi présents mais exploités dans un contexte, une forme, plus accessible au grand public.

Dès les premières minutes, on comprend à quel type de film on aura affaire. Cette première scène nous présente deux personnages qui vivent à un rythme lent, supportés par le rythme du film, mais qu’on identifiera rapidement comme deux dangereux criminels. Ce type de présentation peu commune, qui nous met ces personnages dans un contexte somme toute réaliste et plausible, particulièrement par le peu d’artifices cinématographiques, est l’annonciation efficace d’un film violent certes, mais qui exploite ce moyen avec un humour noir et une tonalité ironique. Il ne faut certainement pas voir ni écouter ce film au premier degré.

L’histoire met en scène un personnage, Tom Stall, qui, par légitime défense, tue deux personnes qui prennent d’assaut son restaurant d’une petite ville des États-Unis. Les nouvelles en parlent et transforment ce père de famille honnête en héros local. Mais, un homme vient le visiter et brise l’harmonie de la famille en affirmant que Tom Stall se nomme en vérité Joey Cussack et qu’il vient de Philadelphie, où il a un passé de criminel. Cet homme se trompe-t-il d’individu? Quoiqu’il en soit, ce quiproquo crée une menace qui pourrait bien être fatale pour Tom.

C’est ainsi qu’on établit l’importance du double et de l’identité; le parallèle entre Tom et Joey s’établit clairement et impose ce thème. Est-ce que Tom Stall est Joey Cussack, ex-criminel de Philadelphie, ou est-ce une erreur sur la personne? La réponse à cette question est assez rapidement dévoilée; elle n’est pas un suspense sur lequel on veut s’attarder.

En fait, on fait très rapidement un parallèle avec l’aspect onirique. Lorsque la petite fille de la famille fait un mauvais rêve, on lui rappelle que les monstres n’existent pas. Le collègue de Tom parle aussi d’une femme qui le frappait pendant la nuit en s’imaginant qu’il était un meurtrier. Le rêve étant un contact important avec l’inconscient, il est intéressant de s’immiscer dans l’histoire en se penchant sur les allusions à ce domaine.

La structure du récit comme tel se veut une évolution progressive du personnage de Tom à travers certains éléments du passé qu’il doit régler. On traite ainsi de la fuite, celle de Tom qui sera efficacement mise en parallèle direct avec la fuite des deux criminels du début. Les éléments structurels et la suite des événements glissent avantageusement en dehors des sentiers battus, sans une courbe narrative prédéfinie.

L’aspect du dédoublement est bien rendu par le récit, qui se permet de montrer ainsi une évolution non seulement du personnage de Tom mais aussi de la relation que les membres de sa famille entretiennent avec lui. De deux séjours à l’hôpital, il est la première fois accueilli à la sortie en héros, alors que la deuxième fois il doit retourner chez lui en taxi. De deux relations sexuelles, on passe d’un moment intime à un assouvissement de pulsions.

On nous fait sentir la problématique du double autant par la forme que le fond. En vérité, le récit lui-même a deux facettes : le film est d’abord un drame, qui se transforme progressivement en film d’action. La relation du double en terme d’identité est aussi fortement présente entre les personnages de Stall et son alter ego Cussack, mais aussi entre les frères Joey et Ritchie Cussack.

On sent de plus en plus une inquiétante étrangeté à force que les vérités se découvrent et on est davantage troublés par l’expression de plus en plus forte de la violence. Autant on commence par magnifier Tom, autant il s’embourbera dans son propre intérieur à force de devoir lutter contre un destin auquel il ne pouvait réellement échapper. Il a des choses à régler dans son passé; ce passé si lointain qui, par le peu de détails que le film nous fourni sur lui, est à prendre de façon davantage allégorique que littérale.

Un autre point soutient la thèse de l’allégorie : la violence exprimée dans le film semble teintée d’ironie. Tom est perçu comme un héros, et sa façon de tuer semble aussi facile que s’il en était un. On y voit ainsi une critique des films où la violence est magnifiée : un aspect à la fois grandiose et réaliste caractérise les combats et démythifie la fiction. Ce qui semble sorti tout droit d’un film d’action classique pourrait-il être la représentation métaphorique du combat intérieur de Tom?

À un moment donné, on constate que le personnage ne peut plus fuir les éléments qui font partie de lui-même, et le combat qu’il doit livrer pour protéger les membres de sa famille le rend quand même abject par rapport à ces derniers. On assiste en même temps à l’abjection de la violence elle-même, à la culpabilité d’avoir un certain plaisir à tuer, donc, à la répression de ce qui fait partie de nous-mêmes. Le récit va d’ailleurs nous présenter efficacement un parallèle entre la violence du père et celle du fils lors de conflits à l’école : la violence est présente en chacun de nous. Le parallèle est tel qu’on pourrait placer la violence de l’un dans l’imaginaire de l’autre.

Malgré la forme assez classique, le film peut se vanter d’être clair, précis et son aspect plus accessible, étant donné la forme moins fractionné et le récit simpliste sous son premier degré, amène nécessairement un message, que Cronenberg a déjà exprimé sous sa propre plume (ex : The Fly, Crash), à un public plus élargi. Dans son mandat réaliste et dramatique, l’image est efficace, et le clin d’œil aux films d’action est bien rendu par le rythme, l’échelle de plans et les répliques et échanges de regards à moitié clichés. Il a les points positifs des films hollywoodiens, c’est-à-dire nous faire entrer efficacement dans une histoire à rebondissements, tout en ayant un second degré sémantique intéressant.

Évidemment, on est portés à ne pas voir la volonté de l’auteur derrière la forme simpliste; malheureusement, on peut facilement sortir du film en ayant manqué la majorité des éléments qui voulaient être transmis, particulièrement si on ne connaît pas la cinématographie de Cronenberg. En même temps, les attentes d’un film violent traditionnel ne seront pas totalement comblées, car on sent assez clairement l’ironie. La clarté du film peut s’arrêter au premier degré, et quiconque ne se met pas sur un mode critique peut voir le récit, sans voir l’énonciation derrière sa construction. C’est l’envers de la médaille à un type de film qui semble s’être construit de lui-même : on n’oublie trop souvent d’interpréter les éléments vers des thèmes plus subtils.

Sous cette optique, on pourrait dire qu’on touche le thème du pardon, mais à mon sens il s’agirait davantage du thème de l’acceptation de l’entièreté d’un individu, avec ses bons et ses mauvais côtés. L’harmonie doit se créer avec soi-même, mais ce combat, présenté ici au sens littéral, se passe aussi sur le plan familial, que ce soit dans les relations entre frères (Joey et Ritchie) ou avec sa femme et ses enfants. C’est le combat central du film que mènera Tom Stall, père de famille exemplaire dans cette petite ville des États-Unis.

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publié par Simon Dor @ 20:24   2 commentaires Liens vers ce message blog




29.1.07

Scénario ou structure narrative?

Je n'ai jamais apprécié la manière d'enseigner la scénarisation dans la lignée de Syd Field; il faut pourtant semble-t-il s'y confronter à un moment où à un autre. Que ce soit dans les grandes ou les petites unités, le simple fait de parler d'étapes obligatoires (ex: situation initiale, pivots, etc.) ou encore de parler d'éléments précis (les fameuses 27 cases "à remplir" pour un scénario à succès), on limite nécessairement les possibilités narratives. Par contre, et c'est en ce sens où je suis le plus opposé à l'enseignement de la scénarisation par cette méthode, c'est que cette structure supposément scénaristique n'en est aucunement: il s'agit d'une méthode narrative à la limite.

Pourtant, la définition propre d'un scénario n'est-il pas de devoir s'en tenir à une description d'images et de sons plutôt qu'aux "suggestions" auxquelles peut se permettre la littérature? Même en parlant de scénarisation "classique", au fond, ne parlons-nous pas plutôt d'un classicisme formel du scénario et non du film?

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publié par Simon Dor @ 20:21   0 commentaires Liens vers ce message blog




27.1.07

La définition du jeu vidéo

D'abord, pour ceux qui seraient encore réticents à l'admettre, voici un extrait de La Presse (lundi, 29 mai 2006) qui parle d'un "jeu vidéo" où sa propriété ludique se veut dans le fait qu'on ne peut pas vraiment jouer. C'est plutôt de nous qu'on se joue. Voici donc une manière de passer un discours politique dans ce cas-ci. Ce qui impose une certaine remise en question de ce caractère ludique, soit amener l'idée que ce qui fait du vidéoludique un art est sa propriété interactive au-delà de sa caractéristique "amusante"? Sa plus ou moins grande limite à l'interaction se veut une manière de signifier différente, ainsi que les effets de ces interactions.

Ce qui m'amène à donner l'exemple de la série Civilization, en comparant les formes de gouvernement possibles entre le II et le III. Alors que dans le deuxième, une des formes de gouvernement les plus intéressantes est l'"Intégrisme", qui élimine le "malheur" dans les villes et donne une quantité phénoménale de fonds, on enlève complètement ce type de gouvernement dans le IIIème. Il devient presque inintéressant de prendre un autre gouvernement que la Démocratie, ce qui d'emblée affiche une portée idéologique extrêmement importante, même si le jeu en tant que tel n'est pas l'oeuvre d'un auteur.

S'il est toujours contesté dans la définition traditionnelle de l'art, admettons au moins que le jeu vidéo a un potentiel artistique impressionnant. J'ai donc hâte de voir des programmes d'études universitaires qui se pencheront sur l'aspect artistique du jeu vidéo.

Image de Civilization III tirée de http://www.peliplaneetta.net/arvostelut/140/

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publié par Simon Dor @ 09:32   0 commentaires Liens vers ce message blog




25.1.07

Qu'est-ce qu'une conception?

La réflexion suivante m'a été inspirée par celle d'un bloguiste d'Internet (bon, ok, je l'avoue, c'est mon frère) [1].

Qu’est-ce qu’une conception? Qu’est-ce que concevoir? Si on dit qu’il est impossible de concevoir l’infini, on peut admettre qu’il existe, et on peut définir des choses qui le sont. Le nombre de visages qu’on peut croiser, le nombre de formes de flocons de neige ou encore la quantité de nombres sont des images qui existent dans la tête de nombres d’individus, malgré la plus ou moins relative infinité de chacune de ces définitions.

Le Robert définit « concevoir » comme « Avoir une idée, une représentation de. » dans une optique de didactique. Lorsqu’on le prend sous sa troisième définition, on parle aussi de « Créer par la réflexion, la mise en œuvre des idées. » Concevoir est donc un processus de l’esprit. La conception est l’« [a]ction de concevoir, acte de l’intelligence, de la pensée, s’appliquant à un objet existant. » Une définition porte l’accent sur la création des idées, tandis que les deux autres prenne cette idée comme ayant deux niveaux en quelque sorte : un objet et sa représentation. Concevoir pourrait donc en quelque sorte nécessiter que ce qu’on conçoit se base sur quelque chose de préexistant.

Le procédé créatif cependant laisse un bémol important : en concevant les choses, c’est la pensée, l’intelligence qui agit, qui laisse donc place au domaine des idées. Si on peut donc affirmer que la conception se fait de quelque chose de préexistant, il ne faut pas oublier qu’il y a une différence entre l’objet préexistant et son image mentale. En ce sens, ce qui devient une conception tient d’un écart entre deux choses : le réel et l’image. Tout est donc concevable : il faut cependant savoir que la conception de quelque chose implique une plus ou moins grande divergence vis-à-vis de ce qui est conçu.

1. Philippe Dor, « Conclusion », Chez Feel O’Zof, http://feelozof.blogspot.com/ [page consultée le 19 décembre 2006].

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publié par Simon Dor @ 22:31   0 commentaires Liens vers ce message blog




21.1.07

Équité = indistinction?

Et voilà, donc, un petit texte "freestyle" inspiré par un texte d'opinion publié dans le Devoir, intitulé Un débat qui dérape - Bienvenue aux hommes!, qui me fait considérer la question d'équité ou d'égalité devant la loi, par exemple. Qu'est-ce qu'on peut considérer comme équitable à la base? Est-ce qu'on place deux groupes d'individus et qu'on les juxtapose l'un à l'autre en tentant de voir quelle équité il y a entre les deux? En fait, lorsqu'on considère le terme équité en ce sens, c'est ce qu'on fait, et ça donne les statistiques données par Ariane Émond dans son texte.

Oui, 85% des victimes de la violence conjugale sont des femmes et des enfants. Belle statistique, mais, c'en ai une justement qui vient à dérégler la balance. En fait, ça vient justement créer cette même balance, inexistante dans un principe équitable. L'idée n'est pas d'aider plus les groupes masculinistes qu'ils ne le sont aujourd'hui, mais plutôt d'aider des groupes qui considèrent les personnes battues plutôt que de faire une distinction au niveau du sexe. Là, on parle d'équité - ou d'indistinction.

Si on dit que le phénomène des gangs de rue touche principalement des individus haïtiens, on fait une distinction raciale. Il y a ensuite un risque de profilage racial beaucoup plus élevé. Mais, à partir du moment où on élimine le facteur ethnique du phénomène, soit de ne pas distinguer l'ethnie des gens qui font partie des gangs de rue, on peut considérer le phénomène sans discriminer aucun individu, et sans prendre certaines choses pour acquises.

C'est donc vers l'indistinction qu'il faut avancer à mon sens. Ainsi seulement pourrons-nous nous considérer comme tous unis. Peut-être un jour que les statistiques appliquées aux autres individus du même sexe que moi n'auront plus d'effet sur le montant d'assurance qui m'est fixé.

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publié par Simon Dor @ 18:03   0 commentaires Liens vers ce message blog




16.1.07

Titre

Bon, j'en ai assez d'avoir comme titre mon propre nom, au-delà de sa caractéristique empiriquement égocentrique, ça ne décrit pas véritablement ce que ce blog contient. Par contre, j'aurais dû penser à ce changement de nom avant de référencer mon blog dans plein de moteurs, mais, y'en a qui sont pas vites là-dessus (alias moi). Il s'agit donc de réfléchir sur ce qui caractérise chaque sujet dont je traite, au-delà de la thématique; évidemment, les réflexions plus personnelles continueront d'exister, mais je me concentrerai sur une problématique plus fondamentale, à laquelle je dois encore réfléchir évidemment.

Amenons par contre certaines pistes de réflexion. Évidemment, le nom doit être punché et descriptif, tout en amenant une ambiguïté intéressante. Considérons les deux sujets principaux: Hip hop et cinéma. Plusieurs points communs sont intéressants, mais quelques éléments m'intéressent principalement: leur aspect temporel, l'idée d'une possible "postproduction" et la narrativité. Le sujet du jeu vidéo vient rejoindre l'idée de la narrativité, et lui amène une possible interactivité, qui est aussi possible à plusieurs niveaux dans le hip-hop et le cinéma.

Expliquons l'idée de "postproduction", même si elle n'est pas nécessairement fondamentale dans l'optique du blog. Le cinéma permet une postproduction dans le sens où la "performance" de l'art, soit ce qu'on identifie généralement comme le tournage, n'est pas l'essentiel de la création. Il existe un procédé ultérieur au tournage, qu'on appelle de façon générale le montage (même s'il existe autres choses: mixage, compositing, etc.). Le hip-hop fait de même en permettant non seulement d'être travaillé différemment en mixage, mais aussi par la pratique du sample, qui est postérieure à une création précédente. Il s'agit donc d'utiliser des éléments créés dans un contexte artistique différent et antérieur qui fait intentionnellement partie de l'art final ou qui en fait partie de manière imposée (définie d'avance dans le cas du cinéma, imposée dans le cas du sampling). Pour le jeu vidéo, on pourrait considérer que l'interaction du joueur, permettant de modifier la structure temporelle de l'art, vient véritablement "postproduire" le médium vidéoludique.

"La narrativité interactive des arts temporels" semble donc le titre le plus approprié, même s'il ne fait à la base qu'effleurer l'idée d'une postproduction. Mais il n'est pas nécessairement très accrocheur... Réfléchissons davantage et choisissons.

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publié par Simon Dor @ 10:10   0 commentaires Liens vers ce message blog




15.1.07

Questions impertinentes

Je porte votre attention sur une question "très pertinente" de la part d'un internaute quidam, question qui va comme suit: "Pourquoi , s'obstine t'on à chercher une cause socio-economique à la delinquance???" Il se permet d'ailleurs de faire un lien vers un site Internet d'extrême-droite, qui ne mérite aucunement le Pagerank que je pourrais lui envoyer en lui faisant un lien.

En fait, la question serait plutôt: "Pourquoi est-ce qu'il y a des gens qui ne se souviennent absolument pas que la violence a toujours été une solution?" Bon, je parle au point de vue historique et non moral, faisant référence aux violences de la Révolution française notamment. Mais, bon, étonnamment, certaines gens ne se souviennent pas de ces faits et croient que la délinquance est plutôt un phénomène ethnique. Ce sale colonialisme aura autant fait souffrir ou éliminé des colonisés comme la raison de certains des colonisateurs.

Le pire, c'est de lire certaines réponses. Déplorable et désolant. Je suis fier qu'au Canada, on puisse créer des accomodements raisonnables, qui permettent à tous et chacun de vivre de la manière qui lui plaît, sans que personne ne soit brimé dans ses valeurs fondamentales (et tant et aussi longtemps que ces mêmes valeurs considèrent que les valeurs des autres ne doivent pas être brimées, enfin, vous comprenez le paradoxe essentiel...). En espérant que le jour où ce sera en France qu'il faudra faire une guerre préventive n'arrivera pas.

Ça y est, je réécoute ce chef-d'oeuvre qu'est "11'30 contre les lois racistes".

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publié par Simon Dor @ 14:32   1 commentaires Liens vers ce message blog




Le franc-jeu et The Illusionist

Je voulais émettre une critique au film The Illusionist (Neil Burger, 2006), si on le considère d'un point de vue ludique, soit par rapport à un jeu entre l'instance créatrice et le spectateur (ou le lecteur). Je signifie immédiatement que ce type d'analyse m'a été introduit dans le cours Analyse filmique à l'Université de Montréal par Bernard Perron. Les références sont notamment tirées de ce cours.

Selon Bross, on peut considérer ce jeu comme juste, ou injuste, tout simplement en considérant les forces de chacun des partis [1]. En ce sens, on peut particulièrement se sentir ridiculisé par le film, lorsqu'il ne nous laisse "aucune chance", soit qu'il impose sa fin sans qu'il n'ait été possible de la déceler. C'est le cas à mon avis dans The Illusionist.

Il est en quelque sorte impossible de prouver avec certitude et objectivité totale ce point, sauf dans quelques cas où les éléments factuels de la diégèse viennent se contredire voire rendre impossible la localisation du spectateur. Dans ce commentaire, sans prétention, je ferai simplement exprimer ce que je considère comme des lacunes.

Rabinowitz [2] a placé quatre règles qui viendraient en quelque sorte régir l'équilibre des forces en présence dans ce suspense. La règle de l'attention oblige le spectateur à être attentif à tout, et l'auteur à placer à l'attention du spectateur tout élément significatif. Ce qui mène à la règle de la signification, ou tout ce qui signifie doit être là. La règle de la configuration amène le spectateur à pouvoir classer le récit dans un système plus grand où les règles sont respectées (ex: un genre) et où l'anticipation peut se faire. La règle de la cohérence, quant à elle, doit amener le récit à ne pas se contredire, et à pouvoir exister par lui-même.

C'est sur la règle de l'attention que The Illusionist déroge le plus à mon sens, ne laissant pas les indices qu'il faut pour anticiper un tel revirement de situation. La cohérence aussi est en quelque sorte manquante, par le biais par exemple d'images "fausses" de tours de magie physiquement impossibles à réaliser (images qu'on pourrait qualifier de "subjectives" aux spectateurs émerveillés). Les éléments signifiants sont parfois manquants aussi, ce qui se traduit par des "retours en arrière" nombreux et rapides à la fin dans l'optique d'expliquer par ces images tout le cheminement du personnage incarné par Paul Giamatti, raisonnement qui paraît clair et limpide, mais qui au fond, lorsqu'on s'y attarde plus longtemps, ne fait pas particulièrement plus de sens.

Le suspense est donc très intéressant, l'enquête partagée par les personnages et les spectateurs, mais termine globalement (pour plusieurs) par une défaite, qui dérive en déception sur la structure du film plutôt que par une armistice.

1. Elisabeth S. Bruss, «The Game of Literature and Some Literary Games», New Literary History, Vol 9 No 1, automne, 1977, p. 155.

2. Peter J. Rabinowitz, Before Reading. Narrative Conventions and the Politics of Interpretation, Cornell University Press, Ithaca, 1987.

Image tirée de http://www.imdb.com/gallery/ss/0443543/4.jpg.html?path=gallery&path_key=0443543&seq=6

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publié par Simon Dor @ 12:54   0 commentaires Liens vers ce message blog




14.1.07

La puissance non-linéaire

Bon, le jeu Battle for Middle-Earth a déjà pris de l'âge (~2003) mais il est intéressant dans son mode de fonctionnement de le comparer à celui de Warcraft III. Je considère que Battle for Middle-Earth est plutôt non-linéaire dans la "puissance" de chacune des unités possédées, par le principe que, par exemple, les piquiers de l'Isengard ont une efficacité beaucoup forte contre les cavaliers que contre une autre unité. Ce principe d'adaptation des unités en fonction de celle qu'elle affronte est intéressante, créant une dynamique semblable à celle du roche-papier-ciseaux qui fait qu'aucune armée ne peut garantir la victoire.

Tout le contraire de Warcraft, où - même s'il existe une dynamique semblable avec les unités qui attaquent à distance et les unités volantes - globalement, on peut dire que lorsqu'une unité a une force de frappe, elle conserve la même peu importe sa cible. S'il y a une quelconque modification, celle-ci n'est pas assez grande pour véritablement modifier le cours de la partie. Une armée a donc tout avantage à avoir les "meilleures" unités, ou un nombre considérable d'unités plus faibles.

Point négatif à Battle for Middle-Earth, par contre, c'est le fait que trop de puissances sont évocables et changent la donne. Une simple évocation du Balrog ou de l'armée des morts permet d'éliminer complètement une armée. Cela implique une destruction assez vive et une utilisation très réfléchie des pouvoirs (qui prennent - souvent heureusement - du temps à être réutilisables). Le problème est que, parfois, on a conscience qu'on ne peut strictement rien faire contre ces pouvoirs, et on laisse donc notre armée complète se faire détruire. La reconstruction peut se faire assez rapidement, mais, justement, cela incite une reconstruction rapide, sans que les unités variées (comme les Mumakils, par exemple) ne soient réellement intéressantes à être appelées.

Bref, chacun ses forces, chacun ses faiblesses, il est intéressant de voir comment de petits détails dans la structure de jeux somme toute assez semblables dans leur forme (jeu de stratégie en temps réel) peut influencer considérablement le mode de jeu et la stratégie des joueurs.

Sources des images: Battle for Middle-Earth, Warcraft III

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publié par Simon Dor @ 19:58   0 commentaires Liens vers ce message blog




12.1.07

La minutie du travail pixel-par-pixel

Je voulais souligner le travail que mon cousin a fait pour son projet de RPG (avec le fameux logiciel RPG Maker 2000) intitulé Final Fantasy VI - The Fate of Heroes, qui se voulait en quelque sorte une suite à l'histoire développée par Square dans le jeu FF6 (ou 3 pour nous nord-américains).

Le travail minutieux qu'a représenté la recréation des décors du jeu original (fait à partir de captures d'écrans, parfois modifiées) est extrêmement long et a nécessité beaucoup d'invertissement de sa part. Je ne sais ce que mon cousin voudrait faire avec tout ce qui s'est fait, soit continuer le projet un moment donné (honnêtement, ça m'étonnerait) ou laisser tout le travail à quelqu'un qui aurait le goût de poursuivre son projet.

Ça me fait penser à quand j'étais jeune; vers 10 ans, mon frère et moi avions créer un "livre dont vous êtes le héros" qui fonctionnait un peu selon un principe de RPG au fond. C'est fou comme on aurait aimé avoir ce logiciel dès notre enfance. Mais, une fois qu'on a eu accès aux possibilités créatrices illimitées, le temps et l'investissement nécessaires pour des éléments hors de l'histoire (et le jeu) ont considérablement rendu lourd le processus pour créer un "bon" jeu. Intéressant de se rappeler que l'infinité des possibilités vient souvent nous ajouter des contraintes (ou plutôt nous pousse à nous en imposer nous-mêmes) plus que de réelles améliorations.

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publié par Simon Dor @ 11:43   0 commentaires Liens vers ce message blog




9.1.07

À qui on donne l'exemplaire défectueux? À moi!

Pour pouvoir donner des explications dans 10 ans de pourquoi ça arrive juste à moi, j'en laisse des traces contemporaines.

"34 grammes pour 1 Go de mémoire, un dictaphone, la radio FM et l'encodage direct", toutes des fonctions magiques du Creative Zen Nano Plus mais qui, malheureusement, bouffent énormément d'énergie (on parle de deux utilisations maximum avant que, en l'ouvrant, il ne manque de batterie). Quand l'appareil fonctionne, si la batterie est "low", il se peut que lorsque je veuille utiliser une fonction (ex: baisser le volume), celui-ci s'éteigne. Lorsque je tente de le rallumer, avec sa programmation qui replace le son à l'endroit où il était en éteignant, il se place au moment où il était une utilisation plus tôt (au moment où la batterie manquait en premier lieu).

Je suis toujours celui qui pogne les défectueux. Exemple récent: la carte mère et la mémoire vive de mon nouvel ordinateur, acquis en août dernier. Je vous donnerai plus de détails lorsque j'aurai terminé le processus, c'est-à-dire lorsque j'aurai vendu ma RAM sur Ebay, et que j'aurai remis la RAM qui fonctionne actuellement sur mon PC à mon cousin.

Informations et images tirées de http://www.touslesprix.com/info-87.html

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publié par Simon Dor @ 13:24   0 commentaires Liens vers ce message blog




Réflexion sur le sample

Shurik'n, du groupe IAM, prend position sur l'importance du sample:

"La perfection n'est approchable que par la répétition", ("Quand tu allais on revenait", L'école du micro d'argent, Delabel, 1997.)

Image tirée de http://maths-sciences.ac-rouen.fr/ressources/sciences/acoustique.htm.

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publié par Simon Dor @ 10:12   0 commentaires Liens vers ce message blog




8.1.07

Conflits ethniques à Montréal

« Despite the proximity of the USA, very few U.S. rappers perform in Montreal because street fights between ethnic groups are feared [1]. »

Ma découverte de cet ouvrage n'en est qu'aux premières explorations, mais c'est le genre de phrases assez intéressantes à lire. Il serait intéressant d'aller plus en profondeur dans, par exemple, des statistiques qui prouveraient cette constatation, ou encore des témoignages de gens qui sont ou ont été plus près de cette réalité dans le milieu hip-hop à Montréal (ou de ces artistes américains).

1. Roger Chamberland, « Rap in Canada. Bilingual and Multicultural », Global Noise. Rap and Hip-Hop Outside The U.S.A., Tony Mitchell (dir.), Middletown, Wesleyan University Press, 2001, p.323.

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publié par Simon Dor @ 13:33   0 commentaires Liens vers ce message blog




Être bien cité


Je vais devoir refaire de la pub pour le disque La Rive-Sud de Montréal, pour donner un exemple de mauvaise citation cocasse. En parlant de "critiques unanimes", c'est-à-dire qu'on soit tous d'accord pour dire quelque chose (par exemple que l'album soit bon), ils citent Hip Hop Franco (dans ce cas-ci moi-même) comme suit: "... l'album a été très bien créé." Si on se réfère à ma critique de La Rive-Sud de Montréal, le paragraphe complet était celui-ci: "Je crois que l'album a été très bien créé, les talents de chacun brillent et le son en général rend justice à ce que les artistes peuvent faire. Cependant, le travail aurait été de s'assurer que chaque track diffère l'une de l'autre au niveau thématique – et pas seulement stylistique – et qu'il puisse y avoir une force collective plutôt que plusieurs forces individuelles." Par ailleurs, le reste de la critique n'est pas très élogieuse, très loin d'une "bombe musicale".

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publié par Simon Dor @ 13:08   0 commentaires Liens vers ce message blog




7.1.07

MèChe / State Property: ce qui crée l'intérêt

C'est l'album de MèChe qui me servira d'exemple à expliquer que, dans un album, ce qui crée l'intérêt n'a rien à voir avec des principes "techniques", soit des points positifs (ou aucun point négatif) dans tous les aspects de la création. Il y a un plus qui ne s'enseigne pas, qui ne se décrit pas toujours et qui est au fond le plus important dans l'appréciation d'un album à mon avis. On pourrait parler parfois du concept, de l'objectif, de la raison.

Si on ne peut dire d'une rime qu'elle n'est pas bonne, si on ne peut dire qu'un flow qu'il n'est pas en accord avec le beat, si on ne peut dire que la musique n'est pas bonne, que peut-on reprocher à un album? Difficile de décrire ce qui manque dans cet album éponyme, sauf cet élément fondamental qui s'appelle le concept. On peut voir que le flow en lui-même est créé en fonction de rendre le personnage de MèChe comme quelqu'un qui se laisse aller à la vie, mais moins extrémiste que peut l'être par exemple C-Drik. Ce qui nous fait moins apprécier ce personnage qui, même s'il est parfois près de nous, ne vient pas amener quelque chose de particulièrement différent de ce qu'on a pu entendre ailleurs.

Ce qui apparaît comme un défaut pour MèChe pourrait presque être considéré comme une qualité pour State Property, sur l'album The Gang is All Here. En effet, ce mixtape, de par son appelation "mixtape", perd une obligation à la démarcation et à l'originalité en quelque sorte. Ici, les artistes qui participent au disque font partie de la totalité, chacun amenant des éléments particuliers au tout, sans nécessairement avoir un style si différent de ce qui s'est fait avant. Leurs aptitudes se reconnaissent aisément, et permettent au disque d'être intéressant, même sans se démarquer de ce qui s'est fait.

Finalement, chaque aspect peut avoir une connotation positive ou négative selon la fonction à laquelle il peut servir. Voilà une des raisons qui font que je préfère ne pas donner une cote aux albums: la subjectivité prendrait trop le dessus, sans que la justification soit "imposée", comme elle l'est par un jugement qui passe entièrement par le texte.

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publié par Simon Dor @ 19:38   0 commentaires Liens vers ce message blog




2.1.07

Le regard de Marie-Antoinette

Je voulais écrire un petit message pour défendre le film Marie-Antoinette de Sofia Coppola contre les attaques du "grand public" (coté 6,1 sur Cinéma-Montréal) et des gens que je connais notamment.

Le principal attrait est au niveau de la focalisation, c'est-à-dire que la plupart des moments du film se passent selon la perception du personnage incarné par Kirsten Dunst. On entre donc dans un certain délire du pouvoir monarchique, déjà critiqué explicitement par les propos du personnage lorsqu'elle se fait habiller par la plus haute en hiérarchie en se levant le matin. Non seulement illustre-t-on l'abus qui peut exister de la part de la noblesse de l'époque de la Révolution française par son regard, mais tout ce qu'on voit de cette révolution se fait à Versailles.

Dans cette optique, l'utilisation de codes du genre "film d'ados", notamment au niveau de la musique et dans sa séquence à montage a-temporel (lorsqu'elle essaie les nombreuses paires de souliers) se veut à la fois une critique de ce genre de films, le comparant à la noblesse française, et vice-versa.

Mais au-delà de ce pastiche, la contemplation des décors, des costumes et des paysages nous rend complices, intégrés dans cet univers de beauté et d'excès. La focalisation sur le personnage de Marie-Antoinette nous place dans une situation de compréhension, car elle nous permet de douter de sa culpabilité par l'ignorance de la réelle situation politique. Cette position est aussi celle du roi Louis XVI, montré comme manipulé par ses conseillers.

Le film ne m'a personnellement pas ennuyé. Mais qu'il soit objectivement ennuyant ou non n'est à mon avis pas ce qui fait son intérêt. Je crois qu'il vient parfaitement en complément de d'autres films de Coppola-fille (Virgin Suicides, Lost in Translation), et que certaines interprétations peuvent justifier amplement l'aspect formel qui en a rebuté plus d'un.

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publié par Simon Dor @ 16:38   0 commentaires Liens vers ce message blog






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