Une définition pragmatique: art, jeu et films

Je ne l’ai pas encore mentionné ici, mais j’ai été responsable de la technique lors d’un colloque en octobre dernier, organisé par le groupe de recherche Cinéma et oralité à l’Université de Montréal. Le colloque, qui s’est déroulé du 24 au 27 octobre 2007 à la maison Ludger Duvernay, s’intitulait simplement Pratiques orales du cinéma.

Je n’en parle que pour introduire une réflexion qui m’illumine depuis que j’ai assisté à la présentation d’Eef Masson de l’Universiteit Utrecht, intitulé Oral Practices in Classroom Teaching Films from the Sound Era (présentée le 24 octobre). En fait, c’est une question de classification, qui me pousse depuis un certain temps à réfléchir, à laquelle elle apporte une réponse toute simple.

Elle dit en gros dans son introduction que, pour éviter toute complication, elle propose de définir les « Classroom Teaching Films » d’une manière pragmatique – au sens de Roger Odin – c’est-à-dire qu’elle considère que les films qu’on peut entrer dans cette catégorisation sont en fait simplement les films qui ont été utilisés dans le contexte dans lequel elle nous introduit, celui de l’enseignement en classe. En fait, au lieu de leur donner des caractéristiques formelles précises, elle les définit par leur utilisation pragmatique.

On dirait que depuis, je tente de tout définir de cette manière (qui équivaut donc presque à ne rien définir). Pourquoi ne pas définir, par exemple, l’art de manière pragmatique? Ça permettrait en quelque sorte d’éviter tous les débats autour de « Qu’est-ce que l’art? » auxquels j’ai pu par ailleurs participer. Dans un certain contexte – et c’est probablement le parti de l’histoire de l’art -, si on doit définir l’art entre ce qu’il est et ce qu’il n’est pas, l’application de ce mot étant relativement différente à travers les époques, on doit probablement considérer une approche plutôt pragmatique.

Je suis aussi en train de lire l’ouvrage de Salen et Zimmerman, Rules of Play : Game Design Fundamentals (2004), qui tente sur plusieurs pages de définir le jeu. Jesper Juul a fait la même chose dans son ouvrage Half-Real : Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds (2005). Ce travail est nécessaire pour définir de quoi ils parlent dans leur ouvrage spécifique, mais ne sert pas à définir le jeu dans une optique « universelle » (ou plutôt consensuelle).

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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