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	<title>Commentaires sur : StarTropics : la présence de &#171;&#160;pervasive&#160;&#187;</title>
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	<description>Cinéma, jeux vidéo et hip-hop</description>
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		<title>Par : Simon Dor</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2008/07/startropics-la-prsence-de-pervasive.html/comment-page-1#comment-135</link>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 01:16:00 +0000</pubDate>
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		<description>Je confirme: j&#039;ai finalement décidé de prendre &lt;a href=&quot;http://www.simondor.com/index/2e-3e-cycle&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;ce cours pour la session d&#039;automne&lt;/a&gt;. Premier travail: proposer 4 études de cas qui &quot;fittent&quot; dans la problématique. J&#039;aurais pu soumettre presque intégralement ce billet (dont j&#039;en reprends la plupart des idées).

Je te remercie de ton commentaire Dominic. Crois-tu qu&#039;il y ait d&#039;autres cas où l&#039;objet extérieur à l&#039;espace virtuel de jeu soit non seulement intégré à la trame narrative, mais essentiel à ce que le jeu avance et qui ne soit pas référé explicitement par le jeu (comme c&#039;est le cas pour les questions de sécurité)?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je confirme: j&#8217;ai finalement décidé de prendre <a href="http://www.simondor.com/index/2e-3e-cycle" rel="nofollow">ce cours pour la session d&#8217;automne</a>. Premier travail: proposer 4 études de cas qui &laquo;&nbsp;fittent&nbsp;&raquo; dans la problématique. J&#8217;aurais pu soumettre presque intégralement ce billet (dont j&#8217;en reprends la plupart des idées).</p>
<p>Je te remercie de ton commentaire Dominic. Crois-tu qu&#8217;il y ait d&#8217;autres cas où l&#8217;objet extérieur à l&#8217;espace virtuel de jeu soit non seulement intégré à la trame narrative, mais essentiel à ce que le jeu avance et qui ne soit pas référé explicitement par le jeu (comme c&#8217;est le cas pour les questions de sécurité)?</p>
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		<title>Par : Dominic</title>
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		<dc:creator>Dominic</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 18:31:00 +0000</pubDate>
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		<description>Je me souviens très bien de Startropcs - excellent jeu d&#039;ailleurs, que j&#039;ai terminé - et du moment de l&#039;infâme lettre. En fait, cette pratique était assez répandue dans l&#039;industrie du jeu vidéo dans les années 80: les &quot;freebies&quot;. On incluait dans la boîte du jeu un ou plusieurs objets qui constituaient une sorte de valeur ajoutée. Certains jeux de Atari, dès les années 70, venaient avec une bande dessinée qui exposait la prémisse dramatique à l&#039;origine du jeu. Dans les années 80, c&#039;est surtout Infocom et ses jeux d&#039;aventure qui utilisèrent la pratique pour &quot;renforcer l&#039;immersion&quot; du joueur. On pouvait trouver dans la boîte d&#039;un jeu de détective un journal de bord ou un carnet de voyage qui accompagnait l&#039;intrigue du jeu. De fil en aiguille, on arriva aux &quot;freebies&quot; qui avaient un impact sur le jeu comme tel - pour un jeu de détective, on trouvait dans la boîte une réplique en plastique de l&#039;arme du crime, par exemple, ou le testament de la victime. On pouvait dès lors y trouver des indices, et bientôt ce fût une façon élégante de contrer le piratage (les premiers contrôles prenant la forme, rudimentaire et invasive, d&#039;un &quot;Écrivez le 7e mot apparaissant à la page 17 du manuel&quot;). Voilà pour le petit historique.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je me souviens très bien de Startropcs &#8211; excellent jeu d&#8217;ailleurs, que j&#8217;ai terminé &#8211; et du moment de l&#8217;infâme lettre. En fait, cette pratique était assez répandue dans l&#8217;industrie du jeu vidéo dans les années 80: les &laquo;&nbsp;freebies&nbsp;&raquo;. On incluait dans la boîte du jeu un ou plusieurs objets qui constituaient une sorte de valeur ajoutée. Certains jeux de Atari, dès les années 70, venaient avec une bande dessinée qui exposait la prémisse dramatique à l&#8217;origine du jeu. Dans les années 80, c&#8217;est surtout Infocom et ses jeux d&#8217;aventure qui utilisèrent la pratique pour &laquo;&nbsp;renforcer l&#8217;immersion&nbsp;&raquo; du joueur. On pouvait trouver dans la boîte d&#8217;un jeu de détective un journal de bord ou un carnet de voyage qui accompagnait l&#8217;intrigue du jeu. De fil en aiguille, on arriva aux &laquo;&nbsp;freebies&nbsp;&raquo; qui avaient un impact sur le jeu comme tel &#8211; pour un jeu de détective, on trouvait dans la boîte une réplique en plastique de l&#8217;arme du crime, par exemple, ou le testament de la victime. On pouvait dès lors y trouver des indices, et bientôt ce fût une façon élégante de contrer le piratage (les premiers contrôles prenant la forme, rudimentaire et invasive, d&#8217;un &laquo;&nbsp;Écrivez le 7e mot apparaissant à la page 17 du manuel&nbsp;&raquo;). Voilà pour le petit historique.</p>
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