Je place ici une définition selon Alberti qui me pousse à réflexion et sur laquelle je reviendrai probablement éventuellement.
J’appelle un signe (segno) une chose quelconque qui se tient à la surface de telle sorte que l’œil la puisse voir. Des choses que nous ne pouvons pas voir, personne ne niera qu’elles n’appartiennent en rien au peintre. Car le peintre s’applique seulement à feindre cela qui se voit. (Leone Battista Alberti, De pictura, 1435)
Intéressant de voir que, pour Alberti, la peinture [je rajouterai figurative, de sorte qu'on ne m'accuse pas de dire des absurdités, même si le concept d'abstraction est anachronique avec Alberti] tout entière est un signe - que le peintre ne peut que jouer avec le signifiant (qu'ici il appelle signe). Le signe se divisera plus tard, avec la sémiologie, en deux facettes, le signifiant et le signifié. Pour faire parler cette citation, on pourrait aller jusqu'à dire qu'Alberti a déjà compris que, si le signifiant est l'élément avec lequel l'artiste joue, le signifié lui échappe complètement [il fait partie bien sûr de ce qu'on ne voit pas]. Étudier les peintures qui lui sont contemporaines devient très éloquent: en effet, si on n'a pas une connaissance profonde des ouvrages influents de l'époque (La Bible, les hagiographies, les mythes grecs, etc.), on perd complèment l'accès au sens. La sémiologie semble donc se placer dans l'héritage direct d'Alberti, même si elle semble parfois oublier le fondement du signe, c'est-à-dire le contrôle quasi-total du signifiant mais le manque de contrôle sur le signifié.
Honnêtement, cette citation me réconcilie d'avec les conceptions de l'art de cette époque. Je vois que ce que je trouvais aberrant à la fois dans ces conceptions qu'avec celles contemporaines (comme la sémiologie) provenait probablement de la vulgarisation de son enseignement. Le même phénomène m'arrive dans le cours Introduction à la philosophie de l'art: je me rends compte que mon point de vue est biaisé sur l'ensemble de l'oeuvre (par la distance temporelle avec les textes), mais que certaines phrases clefs (comme celle mentionnée plus haut) permettent de comprendre que les éléments sur lesquels les auteurs se basent sont très valables, et témoignent de leur compréhension de phénomènes qui nous permettent même d'expliquer l'art actuel.
Moi et la serveuse que tu vois là [Marième, sa soeur, chanteuse dans le groupe CEA, animatrice à Musique Plus], on a grandi ensemble et on est issus de l'immigration. On est nés ici à Québec et on est Québécois. Mais il arrive encore qu'on nous fasse nous sentir comme des citoyens de seconde zone.
Les commentaires sont particulièrement intéressants, notamment une dame qui nous confirme sa descendance (une manière d'être condescendante?) sans trop de raisons ni d'explications, ou encore, cet homme qui semble faire une corrélation entre la blancheur d'une ville et son faible taux de criminalité. La pertinence est au rendez-vous, les amis: pessimistes s'abstenir, vous risqueriez d'être déçus de vos compatriotes. Au moins, d'autres auront compris, et on espère qu'un jour [après une ou deux générations de rap?] les mentalités évolueront.
Référence: Isabelle Porter, "L'entrevue - Le rappeur sage de Limoilou", 18 février 2008, http://www.ledevoir.com/2008/02/18/176627.html (consultée le 20 février 2008).
Avant d'en dire plus, je vous propose de regarder ce vidéo de Fatal Bazooka (au moins jusqu'à 1:15 - vous pourrez commencer à lire la suite après ce temps).
Celui-ci ridiculise en quelque sorte Sean Paul, voire le spectateur de Sean Paul, qui se fait avoir dans ses attentes. Comme si le public qui habituellement suivrait la première partie du vidéo se fait avoir car la deuxième partie ne lui est pas du tout destinée. Si le clip ne se prend pas au sérieux, on peut se poser la question: pourquoi ne pourrait-il pas se prendre au sérieux autant que les clips qu'il parodie [c'est-à-dire probablement très peu]?
Enfin, bref, tout ceci serait inutile sans vos commentaires. Je vous incite donc à en laisser.
Je ne l'ai pas encore mentionné ici, mais j'ai été responsable de la technique lors d'un colloque en octobre dernier, organisé par le groupe de recherche Cinéma et oralité à l'Université de Montréal. Le colloque, qui s'est déroulé du 24 au 27 octobre 2007 à la maison Ludger Duvernay, s'intitulait simplement Pratiques orales du cinéma.
Je n'en parle que pour introduire une réflexion qui m'illumine depuis que j'ai assisté à la présentation d'Eef Masson de l'Universiteit Utrecht, intitulé Oral Practices in Classroom TeachingFilms from the Sound Era (présentée le 24 octobre).En fait, c'est une question de classification, qui me pousse depuis un certain temps à réfléchir, à laquelle elle apporte une réponse toute simple.
Elle dit en gros dans son introduction que, pour éviter toute complication, elle propose de définir les "Classroom Teaching Films" d'une manière pragmatique - au sens de Roger Odin - c'est-à-dire qu'elle considère que les films qu'on peut entrer dans cette catégorisation sont en fait simplement les films qui ont été utilisés dans le contexte dans lequel elle nous introduit, celui de l'enseignement en classe. En fait, au lieu de leur donner des caractéristiques formelles précises, elle les définit par leur utilisation pragmatique.
On dirait que depuis, je tente de tout définir de cette manière (qui équivaut donc presque à ne rien définir). Pourquoi ne pas définir, par exemple, l'art de manière pragmatique? Ça permettrait en quelque sorte d'éviter tous les débats autour de "Qu'est-ce que l'art?" auxquels j'ai pu par ailleurs participer. Dans un certain contexte - et c'est probablement le parti de l'histoire de l'art -, si on doit définir l'art entre ce qu'il est et ce qu'il n'est pas, l'application de ce mot étant relativement différente à travers les époques, on doit probablement considérer une approche plutôt pragmatique.
Je suis aussi en train de lire l'ouvrage de Salen et Zimmerman, Rules of Play : Game Design Fundamentals (2004), qui tente sur plusieurs pages de définir le jeu. Jesper Juul a fait la même chose dans son ouvrage Half-Real : Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds (2005). Ce travail est nécessaire pour définir de quoi ils parlent dans leur ouvrage spécifique, mais ne sert pas à définir le jeu dans une optique "universelle" (ou plutôt consensuelle).
Pourquoi beaucoup de Français nous appellent "amis canadiens"? Je viens d'en lire un spécimen dans un commentaire sur un blog, mais c'est arrivé à quelques reprises dans des courriels que j'ai reçu de promoteurs ou d'artistes français.
Je ne me sens pas valorisé par cette expression, qui met en évidence mon pays d'origine (donc, mon extériorité du territoire et de la culture française). D'une part, il me semble que plusieurs Québécois le prendraient comme une insulte (puisqu'ils ne s'identifient aucunement au Canada), mais d'autre part, je ne sais pas, ça sonne infantilisant il me semble.
Je leur réponds rarement "Bonjour, amis français", mais je devrais peut-être.
Il y a des exemples très explicites pour voir comment la manière de présenter les faits affecte la réception de ceux-ci sur un public. Le quotidien gratuit Métro m'en a donné un bon exemple il y a quelques jours.
Si la criminalité a diminué globalement, les crimes violents reliés aux gangs de rue sont en hausse à Montréal. Sur 41 homicides, 14 étaient reliés aux gangs de rue en 2007 comparativement à 12 sur sur 42 en 2006 (Métro, 1er-3 février 2008: 4, je souligne)
On passe quand même de 12 sur 42 à 14 sur 41. En gros, sur un homicide en moins, il y a deux homicides de plus reliés aux gangs de rue. Si l'introduction attire l'attention, il faut noter qu'ils mettent un bémol pour la suite:
Toutefois, 10 de ces 14 homicides ont été commis au cours des deux premiers mois de 2007.
Dix crimes sur les deux premiers mois, donc, quatre dans les dix mois qui suivent. Sur une échelle de mois, on note donc une diminution des crimes, et pas une augmentation. Le responsable du dossier des gangs de rue au SPVM (Service de police de la Ville de Montréal), Mario Plante, note que "les gangs de rue n'ont pas fait de victimes innocentes en 2007." (rapporté indirectement dans Métro, ibid., p.4)
On peut donc supposer que la nouvelle aurait pu être présentée de manière plus optimiste: au lieu du titre actuel, "Gangs de rue à Montréal. Hausse des crimes violents", on aurait pu présenter de manière tout aussi factuelle en disant "Gangs de rue à Montréal. Diminution des crimes au cours des derniers mois", ou encore, "Gangs de rue à Montréal. Les victimes ne sont pas innocentes", quelque chose comme ça.
Si, dans "Marseille la nuit" (IAM), Akhenaton disait: "j'suis photographe, développe des clichés sur du phonographe", c'était bien sûr pour métaphoriquement dire que son rap représente une situation aussi fidèle à la réalité que ne le ferait une photographie*. Dire que les médias développent des clichés sur une réalité prend un tout autre sens.
Jean Philippe Angers, "Gangs de rue à Montréal. Hausse des crimes violents", Métro, 1er-3 février 2008, p.4.
* bien sûr, c'est une figure de style, on comprend bien que tout discours sur quelque chose est partial.
Je vais de plus en plus intégrer les jeux dans mes interventions sur mon blog, entre autres car j'ai officiellement décidé de travailler sur le jeu vidéo pour ma maîtrise.
Je veux ici parler d'un type de jeu populaire ces temps-ci, celui intégré via le site de réseautage Facebook. Je comparerai rapidement deux jeux que j'ai essayé en mettant en évidence leurs différences au niveau du système de règles, mais aussi - et peut-être surtout - leur intégration par rapport au système de réseautage lui-même, voire leur rapport entre monde réel et monde diégétique.
Les deux jeux en questions sont Warbooket Knighthood. J'ai joué au premier environ de juillet à décembre, alors que j'ai commencé le second en janvier.
Warbook: le utopia-like hébergé par Facebook
Warbook d'abord. Il s'agit en gros d'un jeu comme les Utopia, Archmage (qui semble être devenu The Reincarnation) et Pimpkane de l'époque de mon secondaire. Le jeu consiste à choisir un personnage (magicien, général, marchand, etc.), à monter une armée, construire des bâtiments et attaquer les autres joueurs. Selon l'armée, l'attaque est plus ou moins forte et permet de capturer une plus ou moins grande quantité de territoires à l'autre (ou encore, d'échouer à en prendre). Le joueur reçoit un certain nombre d'or (ou de "tours", dans certains autres jeux), et doit les dépenser en achetant quelque chose pour améliorer son royaume. La quantité d'or dépend, par exemple, de l'achat de mines sur les territoires possédés.
En gros, le jeu fonctionne de manière identique aux jeux précédents, ce qui n'est pas mauvais en soi, mais qui ne tire pas avantage de son intégration au sein de Facebook.
Knighthood et le "invite-friend" gaming
La logique de Knighthood est d'inviter ses amis de Facebook à joindre le jeu. Rien d'original jusqu'ici, voire même quelque chose d'agaçant (combien d'applications Facebook vous invitent à les joindre?). Mais, le contexte médiéval du jeu intègre les gens invités: en tant que chevalier, ils sont considérés comme vos vassaux, à votre cour. Ceux qui joignent deviennent aussi chevaliers, et tentent leur chance d'avoir des vassaux à leur tour. Le jeu permet de capturer les vassaux des autres pour les mettre à sa charge, de se rebeller contre son souverain, etc. La force de nos vassaux est notre force de combat, donc est très importante.
Il y a donc une facette "politique" au jeu, qui demande l'intégration de la vie réelle dans le gameplay. Comme nos propres vassaux peuvent se rebeller contre nous, et qu'on peut "voler" les vassaux des autres, comment faire en sorte qu'un inconnu (que je n'ai pas personnellement invité à jouer) ne veuille pas se rebeller contre nous? Encore plus complexe: comment faire en sorte qu'il veuille continuer à jouer, pour ainsi prendre du pouvoir et en faire profiter notre propre royaume? Il s'agit donc de les convaincre "politiquement": envoyer de l'or, des messages personnels ("Here's 500 gold so that you can manage your realm!"), etc. Ça fait partie de la game...
La fonction d'invite-friend devient donc l'élément central du jeu. Knighthood a donc un système de jeu qui intègre parfaitement la condition dans laquelle il se place, celle d'une application Facebook.
Il semblerait que mes intuitions aient eu raison: les mathématiques ne sont pas une science, du moins selon cet article de l'Université de Montréal à propos de la culture scientifique des enseignants du primaire.
les mathématiques, contrairement aux sciences, n’essaient pas d’expliquer le monde qui nous entoure;
Il va falloir que je revienne sur certaines discussions. Les mathématiques me semblent davantage un outil scientifique qu'une science, et peut-être que le livre me donnera raison. C'est très intéressant dans la mesure où, comme je l'expliquais ailleurs, je cherche souvent à circonscrire les domaines d'études, et il me semble pertinent de noter que - par exemple - les mathématiques et la physique n'entrent pas en contradiction en tant que domaine d'études. Exemple: il me semble que les mathématiques se définissent en tant que domaine d'études par leur méthode (et évidemment leur "méta-étude") tandis que la physique se définit davantage par son objet d'étude même (le monde physique) - corrigez-moi si je me trompe.
Il semble que nos présupposés sur les sciences en général ne soient pas à la hauteur de la rigueur nécessaire. Il serait bien intéressant il me semble de jeter un coup d'oeil attentif à cet ouvrage, s'il n'était pas 39,95$ et que le lire prendrait du temps (ça semble vraiment pessimiste comme impression sur un livre, mais comme ça ne concerne pas vraiment mon domaine d'études, c'est vrai que c'est une question de manque de temps!).