Warcraft III: unité versus unité plus loin qu’une soustraction

Warcraft III (Blizzard Entertainment, 2002)Je viens de recevoir un commentaire qui m’incite à publier ce post déjà amorcé mais jamais terminé. Je dois me rétracter par rapport à un texte sur la « puissance non-linéaire » de Battle for Middle-Earth (Electronic Arts, 2003), où je faisais l’apologie du jeu dans sa dynamique de « roche-papier-ciseaux » et où j’insinuais que Warcraft III (Blizzard Entertainment, 2002) ne proposait pas quelque chose d’équivalent. Je tenterai donc ici de corriger le tir, et mettrai ainsi en évidence que la pensée est constamment « en devenir » (je vole le mot à Deleuze sans savoir si j’en vole autre chose) et que de marquer dans le temps mes interventions sert à quelque chose. N’hésitez d’ailleurs pas à faire ce type de commentaires sur de vieux billets, ça me permet de revenir sur des choses, corriger des erreurs que je n’aurais peut-être pas vu. Je sortirai donc deux exemples où il y a une dynamique différente que j’avais oublié de mentionner au départ.

Le « roche-papier-ciseaux » de Warcraft III

Les types d’attaques et types d’armures viennent contredire mon point, car les dégâts sont modifiés en fonction de la cible. J’ai réellement parler trop vite. Mais deux autres facteurs doivent être à considérer.

Unité versus unité: terrestres contre aériens

Univers de Tolkien oblige: Battle for Middle-Earth n’a que très peu d’unités volantes à pouvoir contrôler, hormis bien sûr les Nazgûls. En revanche, Warcraft III implique dans ses stratégies davantage cette prise en compte. Le Footman est-il à préconiser pour attaquer, considérant qu’il n’attaque pas les volants, contrairement au Rifleman?

La gestion des « spell-casters »

Les « spell-casters » me semblent plus importants dans W3 que dans BFME. Bien que les héros et nous-mêmes (question intéressante: qui sommes-nous dans ces deux jeux?) puissent avoir des sorts (je devrais dire « spells »), ils ne demandent pas le même type de gestion que dans W3, car ce ne sont pas des unités qui en sont le vecteur. Un héros lance un sort, parfait. Mais combien en proportion devrais-je avoir de guérisseurs (je devrais dire « healers ») par rapport à mon corps d’armée? Certains type de sorts décime une armée complète assez rapidement, et est donc important à tenir en compte. Le problème de BFME, c’est que, comme les sorts ne nécessitent pas d’unité comme telle, il devient impossible de contrer cette attaque.

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