Principe de dépendance qui place comme préalables des bâtiments pour la construction de certaines unités, bâtiments, technologies ou améliorations. Les unités avec des préalables dans l’arbre des technologies ne sont pas nécessairement plus puissantes que les unités accessibles au départ.

Par exemple, un joueur night elf dans Warcraft III: The Frozen Throne (Blizzard Entertainment, 2003) doit avoir construit un Hunter’s Hall et avoir amélioré son Tree of Life en Tree of Ages avant de pouvoir construire un Ancient of Lore qui lui permettra d’ajouter des Dryads à son armée.

Arbre des technologies des Night Elves (source).
Arbre des technologies des Night Elves (source).

L’arbre des technologies ne concerne pas uniquement au sens strict des technologies: un univers médiéval-fantastique aura des « technologies » impliquant la magie, par exemple.

En anglais, on parle de tech tree.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2016), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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