Les jeux de stratégie en temps réel: principes de base

Je réalise que plusieurs des sujets dont je traite ou veux traiter ici nécessitent la compréhension de concepts de base. En montant mon cours à la session d’hiver, j’ai réalisé que pour commencer, je devais bien expliquer notamment ce qu’était un jeu de stratégie. Je ferai la même chose ici avec cette adaptation de deux extraits de mon mémoire de maîtrise (p. 8-11; 19-21) en commençant par expliquer ce qu’est un jeu de stratégie en temps réel (STR). Bien sûr, chaque jeu a ses particularités, mais ce qui est décrit ici ressemble à ce que serait un STR typique.

Les jeux de stratégie en temps réel proposent au joueur de gérer et de contrôler une armée, en construisant une base, en collectant des ressources, en produisant des unités et en donnant des ordres à ses troupes pour, dans la plupart des cas, détruire la base de l’adversaire. Deux ou plusieurs camps, identifiés par une couleur, vont s’affronter sur un terrain particulier en mobilisant des unités de différents types ayant leurs particularités. Toutes les unités du même type étant identiques et ayant la même voix, le joueur peut rapidement les identifier. Souvent, au début d’une partie, le joueur fera le choix d’une faction qui lui donnera accès à un ensemble particulier d’unités et de bâtiments.

Ce qui distingue les STR des jeux de stratégie en tour par tour, c’est que les joueurs ne jouent pas chacun leur tour. Les adversaires jouent en même temps à travers un terrain jonché d’obstacles : falaises, rampes, ponts, etc. Le joueur dispose du temps qu’il désire pour déplacer ses unités, mais chaque mouvement a une certaine durée : une fois qu’il donne un ordre, par un clic de souris ou une touche de clavier, l’unité lui répond par une indication vocale et agit par elle-même pendant que le joueur peut s’atteler à une autre tâche. Sans avoir à tout faire par lui-même, le joueur doit cependant s’assurer que toutes ses unités exécutent les tâches d’une manière qu’il juge optimale pour gagner la partie.

Le regard sur l’espace

À peu près tous les jeux de stratégie impliquent un espace fermé, circonscrit par des limites invisibles. L’écran du joueur se déroule sur deux axes qu’il peut déplacer avec les flèches de son clavier ou en glissant la souris aux bordures de l’écran. Une minimap intégrée à l’interface (sur le côté ou en bas) montre bien que l’espace en losange (ou souvent rectangulaire) est limité et que le joueur n’en voit qu’une partie à la fois.

Déroulement sur deux axes dans Age of Empires (Ensemble Studios, 1997).
Déroulement sur deux axes dans Age of Empires (Ensemble Studios, 1997).

Élimination des unités

Les unités peuvent s’éliminer en s’attaquant. Les attaques font diminuer progressivement le score de HP (« hit points », soit l’endurance d’une unité) de l’unité adverse, selon leurs caractéristiques spéciales (portée et force des attaques, score d’armure, etc.) qui peuvent être différentes selon le jeu. Une unité meure une fois que son score de HP descend jusqu’à zéro.

Collecte de ressources et construction de bâtiments

La plupart des STR demandent au joueur de collecter des ressources et de construire des bâtiments. Un bâtiment principal permet de construire des ouvriers, soit les unités qui permettent d’aller chercher les ressources et d’entamer les constructions. Un joueur aura souvent plusieurs bâtiments principaux (appelés du terme générique Town Hall depuis Warcraft: Orcs and Humans (Blizzard Entertainment, 1994), mais tour à tour Command Center, Town Center, etc.) près de chaque emplacement de ressources. Ces ressources vont souvent être de différents types et un nombre suffisant d’ouvriers permettra d’optimiser le temps que prendra leur collecte.

Warcraft: Orcs and Humans (Blizzard Entertainment, 1994)
Warcraft: Orcs and Humans (Blizzard Entertainment, 1994)

Au fur et à mesure que le joueur construit des bâtiments de différents types, il rend possible la construction de nouvelles unités et de nouveaux bâtiments, selon un principe de dépendance, appelé l’arbre des technologies. Chaque unité est produite par un bâtiment particulier, d’où elle peut être recrutée au coût de ressources et après un temps de production. L’unité apparaît ensuite à côté du bâtiment. D’autres bâtiments permettront de se défendre ou de développer des technologies et améliorations pour augmenter les possibilités des unités produites, encore une fois moyennant des ressources et un temps de production.

Limite de population

Dans plusieurs STR, il faut aussi que le joueur tienne en compte sa limite de population. Il s’agit d’une jauge qui augmente au fur et à mesure que des unités sont produites: chaque unité vaut un certain nombre de population. La limite atteinte, le joueur doit construire un bâtiment ou une unité spéciale — au coût de ressources additionnelles — pour augmenter cette limite et pouvoir à nouveau produire des unités.

Brouillard de guerre

Au lieu d’avoir accès à l’ensemble du terrain, chaque joueur n’a accès qu’aux éléments du terrain que ses unités peuvent voir : le reste est en noir. Ce que son adversaire prend comme décisions lui est masqué. Il doit envoyer des éclaireurs pour connaître le terrain et pour savoir où est placé son rival et ce qu’il fait.

Dans Dune II: The Building of A Dynasty (Westwood Studios, 1992) comme dans d’autres jeux de stratégie, une fois qu’un espace a été exploré par une unité, cet espace est considéré comme révélé et chaque action qui s’y déroulera sera accessible au joueur. Mais le principe du brouillard de guerre (fog of war) a changé depuis (au moins) Warcraft II : Tides of Darkness (Blizzard Entertainment, 1995). Un espace qui fut exploré par une unité qui n’y est plus présente devient plus sombre : le joueur peut voir la topographie (falaises, rivières, rochers, etc.) et les bâtiments qui y étaient présents la dernière fois que cet espace a été exploré, mais il n’a aucune information sur l’emplacement des unités.

Illustration du principe de « fog of war ».
Illustration du principe de « fog of war ». En haut, un emplacement qui n’est pas exploré est entièrement noir. Au milieu, un espace en train d’être exploré par une unité nous permet de voir les unités et les bâtiments ennemis. En bas, l’espace qui fut exploré devient plus foncé, et ne montre que les bâtiments présents, les unités étant masquées.

Différents modes de jeux

Ces conventions de base s’adaptent à plusieurs modes. Un joueur peut affronter des adversaires humains, chacun étant devant son ordinateur pour jouer (en réseau ou dans Internet), ou encore, affronter des joueurs simulés par ordinateur. La plupart des STR proposent différents scénarios. Dans une partie usuelle, un scénario propose des emplacements de départ et une disposition particulière d’obstacles et de ressources et donne aux joueurs, la plupart du temps, l’objectif de détruire l’ensemble des bâtiments ennemis. D’autres types de scénarios vont proposer des unités de départ et un objectif différent. Une série de scénarios préalablement agencés pour créer une histoire est appelée une campagne.

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