League of Legends et l’équilibre monnayable

Je me suis mis récemment à League of Legends (Riot Games, 2009), un « Multiplayer Online Battle Arena » (MOBA). League of Legends (souvent acronymé en LoL) dérive d’un mod de Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002), Defense of the Ancients (DOTA) qui permettait aux joueurs de jouer en équipes et de contrôler un seul héros, laissant de côté l’accumulation des ressources et le contrôle des armées typique des jeux de stratégie en temps réel.

LoL oppose deux camps de trois à cinq joueurs qui choisissent chacun un champion qu’ils incarneront à partir du niveau 1 tout au long de la partie, durant en moyenne de 30 à 45 minutes. Dans l’un des seuls scénarios, « Summoner’s Rift », il y a trois lanes, soit trois chemins par lesquels les champions peuvent accéder à la base adverse et par lesquelles les minions, des unités automatisées qui attaquent d’eux-mêmes par vagues, vont passer. L’objectif est de détruire le Nexus adverse, soit un bâtiment présent dans chacune des bases. Protégeant le Nexus et chacune des lanes, il y a des tours que les minions et les champions peuvent détruire.

Illustration de "Summoner's Rift" (source).
Illustration de « Summoner’s Rift » (source).

Dans une partie d’un jeu de stratégie typique, les deux camps partent avec les mêmes avantages et inconvénients. Aux échecs, par exemple, les deux côtés ont les mêmes pièces et les mêmes possibilités. C’est le principe de l’équilibre.

Dans League of Legends, chaque joueur choisit un champion qui débute au niveau 1. Par contre, dans l’univers diégétique, le joueur incarne en fait un « summoner » qui, lui, incarne le champion (par télékinésie, peu importe en fait). Le « summoner » a aussi un niveau qui peut aller jusqu’à 30 et qui est préservé d’une partie à l’autre. Il peut aussi acheter (avec des points monnayables en argent réel ou avec des points gagnés à la fin d’une partie) de nouveaux champions ou des runes qui lui donnent des avantages de traits de personnages.

Le jeu n’est en ce sens pas équilibré: un joueur de niveau 4 a des désavantages par rapport à un joueur de niveau 30. Et ces désavantages sont longs à pallier.

En supposant un gain d’XP moyen de 110 par partie, on peut atteindre le niveau 30 de « summoner » en 365 parties (Wikia, en date du 23 mai 2013, je traduis).

En assumant que les parties durent environ 30-45 minutes, 365 parties n’est pas simple à atteindre… Évidemment, pour accélérer le temps d’arriver à ce point, il y a toujours moyen de sortir son porte-feuille.

Un « XP Boost » est aussi disponible à l’achat avec des Riot Points au magasin en ligne.

Le terme « free » dans l’expression « free-to-play » est bien relatif…

5 réponses sur “League of Legends et l’équilibre monnayable”

  1. Je ne sais pas depuis combien de temps tu joues à LoL, mais je peux tu fournir quelques infos.

    Tu sembles mettre un bémol au terme Free to Play. Oui le jeu est gratuit, totalement, il y a des incitatifs pour des choses à prendre avec du vrai argent, mais ces choses ne sont pas « game breaking » contrairement à d’autres « free to play ».

    Les choses que tu peux prendre avec de l’argent réel que tu ne peux prendre avec les « IP » argent in-game, sont seulement les XP et IP boost. Ceux-ci te permettre une progression en temps que summoner plus rapide seulement, mais l’expérience en temps que joueur et connaissance du jeu ne seront pas la. De plus, si tu monte de lvl rapidement, tu n’auras pas les IP nécessaire à l’achat de runes pour augmenter passivement tes personnages. L’autre chose que tu peux prendre avec l’argent réel ( RP ) sont les « skins » des personnages, ce qui ne change rien aux stats ou capacité du champion.

    Il y aussi un point important à mentionner, à chaque semaine il y a une rotation de 10 champions qui seront disponible « gratuitement » pour la semaine. Les nouveaux champions arrivent dans cette liste 2 semaines après leur apparition. Il n’est donc « jamais » nécessaire de payer pour des champions. Tu peux donc économiser des IP pour prendre seulement ceux que tu aimes vraiment.

    Concernant l’équilibre, si tu joues seul, tu sera automatiquement mis avec du monde pour jouer les 3v3 ou 5v5. Le lvl individuel d’un summoner n’est pas tenu en ligne compte sinon seulement pour la moyenne général de l’équipe. La moyenne des lvl d’une équipe est utiliser pour trouver une équipe adverse de force similaire.
    Aussi, il y a un système ELO « cacher » et visible. Celui visible est utiliser pour les parties de « ladder » tandis que le cacher sert seulement à mieux balancer les parties générales.

    Pour ce qui est des maps, il y a la Summoner’s Rift, utiliser pour les 5v5 et il y a une autre map pour les 3v3. Il y a aussi le mode Dominion et récement ajouter le mode ARAM ( All random all mid ). Il y a donc différent style de jeu possible et tous avec des durées qui varient de 15 min à 45 min.

    Finalement, pour un petit retour sur la progression, les niveaux de summoner augmente quand même rapidement. Le « first win of the day » donne un bonus en XP et en IP. Ce bonus peut-être obtenu par les partie standard ou plus facilement avec les CO-OP. Tout type de partie donne de l’xp et une partie gagner en donne plus.

    Si tu joues au jeu seul, la progression sera longue et parfois ennuyante. Mais si tu joue avec un ou plusieurs amis, le jeu devient beaucoup plus intéressant de même que plus rapide au niveau de l’apprentissage des champions et de la progression en général.

  2. Merci de ces précisions Fred!

    Je suis d’accord que ça ne brise pas complètement le jeu, surtout puisqu’il y a deux équipes avec des niveaux équilibrés. Mais il reste que pour en arriver à une confrontation où chaque joueur a des possibilités égales (et non pas seulement chaque équipe), il faut que tous les joueurs soient niveau 30. Et ça, ça prend du temps (plus que de l’argent)!

    Mais c’est un nouveau mode de jeu que je ne critique pas nécessairement. Dans le fond, je n’aurais peut-être pas payé 60$ pour jouer à LoL alors que là, gratuit, je l’essaie et au pire j’achète quelques petites choses. Dans le fond, les micro-transactions ne me dérangent pas tant que ça (c’était le cas avec les jeux de cartes comme Magic, par exemple), c’est plus les niveaux de summoners qui me dérangent. Je me dis que si quelqu’un est meilleur, ça devrait transparaître dans son jeu et non pas dans ses statistiques.

  3. C’est la le gros point de LoL. Il y a les joueurs qui sont la pour seulement jouer et ceux qui veulent être un niveau au dessus. Au début, c’était un peu comme Starcraft, le monde jouait plus pour le fun, mais avec la présence de la scène compétitive cela à changer raidement.

    Le jeu est bon, mais si tu veux être performant et ne pas de faire tomber dessus par les autres joueurs il faut beaucoup d’heure de jeu et d’étude si on peut dire ainsi. Ce style de jeu est devenu très complexe et la quantité de champion, d’item, les détails des cartes viennent ajouter encore plus à la difficulté.

    Avant d’être lvl 30, dit toi que tu es en apprentissage, mais rendu 30, les autres joueurs vont prendre pour acquis que devrais connaître le jeu énormément et que dans le cas contraire, tu es un troll, newb, feeder, etc… C’est la que les choses se complique un peu.

    Finalement, pour en revenir au $$$, Riot avait sortie des chiffre il n’y a pas si lontemps et la moyenne d’argent dépenser par accompte était de 70/80$. Les jeux gratuits sont plus payant que les autres en bout de ligne. Le monde ne réalise pas que payer 10 fois 10$ sa fini par donner 100$… ou encore, ceux qui ont peu de moyen sont mieux avec ce genre de jeu puisqu’ils sont en mesure de dépenser sur un jeu qu’ils aiment à leur rythme….

  4. Bonjour Simon,

    Grosse erreur dans ce que vous avez écrit : « un joueur de niveau 4 a des désavantages par rapport à un joueur de niveau 30. Et ces désavantages sont longs à pallier. »
    Le matchmaking est fait de telle manière que vous ne pouvez pas vous retrouver contre un lvl 30 si vous êtes lvl 4 🙂

    Si vous voulez faire l’avocat du diable, vous pouvez dire que si moi, étant lvl 30, je vous invite dans une partie en sachant que vous êtes lvl 4, en effet, ça posera quelques problèmes; mais qui n’auront rien à voir avec le fait d’avoir acheter des choses in game ou non.

    League of Legends n’est vraiment pas un « pay to win », comparé à certains autres titres comme Word of Tanks par exemple,

    De plus, dans l’un de vos commentaires, vous dîtes  » Je me dis que si quelqu’un est meilleur, ça devrait transparaître dans son jeu et non pas dans ses statistiques. »
    De quelles statistiques parlez-vous ? Si vous faites références à celle de l’historique des matchs, là encore votre raisonnement est inconsistent car un joueur moyens aura moins de victoire et de bonnes stats (kill, assist, death) qu’un bon joueur ayant beaucoup pratiqué et ayant de bons skills.
    Mais vous faîtes peut-être référénce aux statistiques apportées par les runes ? Si c’est le cas, sachez que vous ne pouvez acheter des runes qu’avec des Points d’Influence, et les PI (ou IP) ne peuvent être gagnés qu’en finissant des parties, pas avec de l’argent réel.

    Si vous avez des questions, je me ferai un plaisir de vous répondre 🙂

  5. Bonjour Inarikun,

    Oui, je faisais référence à une situation où je joue avec des amis et qu’il y a des lvl 30 et des lvl 4. Ce n’est je crois pas tout à fait l’avocat du diable, car ce genre de jeu s’apprend plus facilement avec des gens que l’on connaît, et jusqu’à présent j’ai joué plus souvent contre des gens que je connaissais dans des Custom qu’en matchmaking. Mais, oui, en théorie, le matchmaking ne fera pas un niveau 4 contre un niveau 30. Reste qu’un niveau 28 est quand même désavantagé par rapport à un niveau 30.

    Je ne dis pas non plus que c’est un « pay to win », c’est plutôt un « play to win », dans le sens où, justement, les points d’influence se gagnent en jouant des parties. Ce n’est pas strictement le meilleur qui est avantagé, mais celui qui a joué le plus de parties (avant niveau 30). Les jeux compétitifs devraient permettre à chaque joueur de commencer avec les mêmes habiletés et statistiques s’ils veulent vraiment tester leurs compétences. Si je commence une game de StarCraft ou de Street Fighter, je n’ai pas d’avantage par rapport aux autres en commençant.

    Mais, on s’entend, les joueurs compétitifs sont tous largement niveau 30. C’est juste que y’a tellement de jeux de stratégie sortis, j’aurais aimé pouvoir expérimenter le « vrai » League of Legends sans me taper 365 games! 🙂 C’est pour ça aussi que je ne trippe pas sur les jeux comme Magic: the Gathering. C’est long acheter des cartes et monter des decks!

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