Red Dead Redemption, l’échec fictionnel et la tragédie

Alerte aux gâcheurs: je révélerai ici la fin du jeu Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/Rockstar North, 2010).

J’ai parlé de la question de l’échec dans les jeux vidéo au dernier cours, en partie en partant des idées de Jesper Juul dans son ouvrage The Art of Failure.

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L’argument central du livre de Juul concerne ce qu’il nomme le paradoxe de l’échec dans les jeux:

1. On évite en général l’échec.
2. On fait l’expérience de l’échec en jouant à des jeux.
3. On prend plaisir aux jeux, même si on y fait l’expérience de quelque chose qu’on cherche généralement à éviter (Juul 2013, p. 2, ma traduction).

Ce paradoxe est très semblable au paradoxe du plaisir qu’on prend à vivre des émotions négatives dans d’autres formes d’art. On prend plaisir aux tragédies ou aux drames même s’ils réveillent des émotions autrement négatives chez nous. Son essai fait un survol des différentes positions par rapport à ce paradoxe: l’idée de catharsis d’Aristote, la distanciation émotive, etc.

Il rappelle par ailleurs que le jeu vidéo ne permet pas de faire vivre la tragédie de la même manière que les autres formes d’art. L’une des raisons, c’est qu’en jeu vidéo, on souhaite généralement que notre personnage réussisse ses objectifs; il serait à peu près impossible de penser à, par exemple, un jeu où le joueur choisirait intentionnellement de se suicider.

Juul donne l’exemple du matériel promotionnel qui pourrait entourer une adaptation de la tragédie Othello de Shakespeare:

« Othello—le jeu! Faites-vous duper en vous faisant convaincre que votre femme vous trompe! Assassinez-la, puis reconnaissez son innocence et suicidez-vous dans la honte! » (p. 95, ma traduction)

C’est qu’en général, l’échec du joueur à accomplir un objectif du jeu équivaut à peu près toujours à l’échec du personnage à accomplir son propre objectif. Autrement dit, pour reprendre l’idée que les jeux vidéo sont « à moitié réels », un échec réel du joueur entraîne généralement un échec fictionnel du personnage (p. 95). Le duel proposé ici dans Red Dead Redemption le montre bien:

Dans cet exemple, l’échec initial du joueur à accomplir le défi que représente le duel entraîne la mort de son personnage. Il a pourtant la possibilité de réessayer pour que l’histoire se poursuive.

L’inévitabilité dans la tragédie

À chaque fois que le personnage de John Marston meurt dans Red Dead Redemption, le jeu recommence au dernier emplacement de sauvegarde automatique.

Sauf à la fin du jeu. Pourchassé parce qu’il est hors-la-loi, Marston laisse partir sa femme et son fils vers ce qu’on imagine une vie plus heureuse, se sacrifiant pour leur éviter une vie de fugitifs.

Là où cette idée est intéressante, c’est qu’elle va a contrario de la jouabilité elle-même. L’idée de tragédie implique une certaine inévitabilité, un destin auquel le personnage doit se confronter. Comme l’explique Juul,

Le jeu enlève le contrôle au joueur de manière non-conventionnelle à un point crucial pour créer une fin tragique conventionnelle (p. 103, ma traduction).

Pour faire fonctionner la tragédie dans Red Dead Redemption, on a volontairement soustrait la séquence ultime au contrôle du joueur. L’échec, ici, n’est pas réel (car le joueur a bel et bien terminé le jeu), mais uniquement fictionnel. Il reste qu’il y a vraisemblablement, au contraire, des moyens de faire vivre une émotion tragique ou dramatique avec la jouabilité elle-même. Ce sera par contre l’objet d’un billet futur.

Référence

Juul, Jesper.  2013. The art of failure : an essay on the pain of playing video games. Cambridge, MA: MIT Press.

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