« Immersion et expériences médiatisées » en hiver 2015

Je suis heureux de pouvoir redonner cet hiver le cours « Immersion et expériences médiatisées » que j’ai donné en 2014.




Je suis heureux de pouvoir redonner cet hiver, dès le 13 janvier, le cours « Immersion et expériences médiatisées » que j’ai donné en 2014. C’est la première fois que je peux redonner un cours une seconde fois et c’est pour moi une occasion de faire une variation sur le même thème: je reprends la plupart des séances dans un nouvel ordre, choisi d’en enlever une pour en rajouter une autre.

Comme à l’habitude, je débute en reprenant l’idée du jeu « à moitié réel » de Jesper Juul pour montrer que le rapport immersif peut être opposé à l’expérience médiatisée elle-même.

Lorsqu’on cherche à s’immerger dans la fiction d’un jeu ou dans ses mécaniques, on est dans un état où on cherche à oublier le dispositif médiatique lui-même, ou on cherche à oublier la médiatisation qu’on est en train de vivre pour ne voir que les mécaniques ou l’univers diégétique.

C’est le sentiment que Kirk Hamilton de Kotaku décrit dans un article sur Assassin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft Montréal, 2013):

Les lecteurs de Kotaku de longue date savent que je déteste les minimaps dans les jeux vidéo et suis toujours à la recherche de moyens pour rendre les jeux plus immersifs. Je déteste que les minimaps poussent mes yeux dans le coin en bas de l’écran, comment ils me font jouer un jeu comme si je naviguais via mon téléphone, manquant la grandeur du monde qui m’entoure parce que mon attention est sur un Google Maps (je traduis).

La plupart des éléments d’interface de ce jeu, justement, peuvent être désactivés.

Ironiquement, j’ai montré l’an dernier cet extrait d’un bogue du même Assassin’s Creed, qui nous montre bien que, si on cherche à s’immerger, on se fait parfois rappelé à l’ordre lorsque le dispositif se met autant en évidence.

Le cas de la série Assassin’s Creed est par contre exemplaire pour l’idée d’immersion, parce que le joueur y incarne un personnage qui fait lui-même une expérience médiatisée à travers l’Animus, cette machine qui ramène quelqu’un dans la « mémoire génétique » de ses ancêtres.

On peut se demander, à la suite d’un commentateur sur Kotaku:

Est-ce un bogue dans le jeu ou dans l’Animus?

À propos de Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2016), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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