La représentation des dimensions dans le jeu vidéo

La plupart des jeux vidéo représentent un espace, comme plusieurs arts figuratifs. L’espace représenté est parfois suggéré comme un espace analogue au nôtre, ayant trois dimensions. Par contre, dans les faits, les trois dimensions ne sont pas toujours représentées dans les jeux, ni toujours représentées de la même manière.

Voyons quelques cas de figure de la représentation des dimensions dans le jeu vidéo que j’adapte un peu (en y ajoutant du mien) du Understanding Video Games de Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith et Susana Pajares Tosca (2008, p. 112-115) à partir d’exemples personnels.

Jeux en 2D

Les jeux en 2D ou deux dimensions sont assez classiques. Ils proposent un espace jouable avec un axe des x et un axe des y.

Lode Runner: The Legend Returns (Presage Software, 1994) en est un bon exemple: on a bien un décor en arrière-plan, mais pour se sauver des moines rouges, on ne peut que se déplacer dans l’axe gauche-droite ou dans l’axe en bas-en haut.

Le jeu de plate-forme typique est en 2D: Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) en est un exemple emblématique. Mais les jeux de stratégie traditionnels et les jeux de gestion nous limitent aussi bien souvent à deux axes, sans permettre de jouer sur la hauteur. C’est le cas de Warcraft: Orcs & Humans:

3D en temps réel

L’autre cas assez évident est celui de la 3D en temps réel. Un jeu contemporain comme Skyrim offre un environnement dans lequel on peut naviguer en longueur, largeur et hauteur. Ce combat illustre bien les divers déplacements possibles dans l’espace:

La 3D est dite « en temps réel » parce que le rendu final de l’image se fait directement au moment où le joueur en fait l’expérience. Contrairement à, par exemple, une cinématique ou un film d’animation en 3D, le jeu vidéo doit générer ses propres images en temps réel au moment où le joueur fait ses actions. C’est pour cette raison qu’il y a parfois de grandes disparités entre les graphiques des séquences jouables et des cinématiques dans un jeu.

Mais certains moyens ont été employés pour minimiser le temps de génération des images. Le premier « cas limite » qu’on verra montre justement que la 3D peut se faire autrement.

Les cas limites

Si la distinction entre 2D et 3D paraît claire, dans plusieurs cas, les deux « dimensionnalités » sont sollicitées. C’est le cas des jeux en 3D précalculée, comme le jeu vidéo d’horreur Resident Evil (Capcom, 1996), où le rendu du décor s’est déjà fait et le personnage, en 3D en temps réel, y navigue.

Pensons aussi à des jeux comme DOOM (id Software, 1993), où l’espace est généré en trois dimensions mais les ennemis et objets au sol, eux, sont des images en 2D qui s’y déplacent.

D’autres jeux sont aussi en 3D, mais leur jouabilité est essentiellement réduite à seulement deux dimensions. L’un des premiers cas de ce type est sans doute Donkey Kong Country (Rare, 1994):

À l’inverse, certains jeux en 2D permettent aux joueurs de naviguer dans la profondeur de l’espace, tout en permettant à la fois l’axe gauche-droite et la hauteur typique. C’est le cas de Golden Axe (Team Shinobi, 1989):

L’étrange entre-deux

En jouant à Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (SEGA Studios Australia, 2013), un remake du jeu du même nom sur Sega Genesis, je constate qu’une séquence joue entre deux dimensions. Comme Donkey Kong Country, la plupart du jeu se déroule dans les faits dans un espace en deux dimensions, avec quelques séquences où on joue sur la profondeur — contrairement à la version précédente.

Par contre, lors d’un affrontement avec un boss, le même espace qui permettait de se déplacer dans les trois dimensions passe en deux dimensions, nous empêchant momentanément de se déplacer dans la profondeur pour rendre plus difficile l’évitement d’une attaque:

Comme quoi la représentation de l’espace est le plus souvent subordonnée à la jouabilité dans le jeu vidéo. L’espace, au fond, existe principalement pour être joué.

4 réponses sur “La représentation des dimensions dans le jeu vidéo”

  1. Il y a une erreur dans cet article. Donkey Kong Country ou Resident Evil ne sont pas en 3D pré-calculé. La console agence en temps réel les images du jeu.

    Dans Résident Evil les font d’écrans sont pré-calculé dans le sens où il ont été modélisés via un logiciel de modélisation 3D. Cependant ces décors sont ensuite convertis en une image 2D qui est découpée et agencée en temps réel par la console. Exemple dans résident Evil quand le personnage interagit avec le décors, c’est a dire quand il passe derrière un objet qui n’est pas en 3D. De plus ces décors comportent des animations (herbe qui bouge, boutons qui clignotent…) qui sont similaires aux animations de tiles effectuées en 2D. C’est a dire que des parties de l’image sont animées par la console de façon aléatoire ou scripté selon le moteur du jeu, tout comme une NES anime ses tiles ou bien la façon dont fonctionne un GIF animé. L’ordre d’animation n’est pas figé il est déterminé par le programme.

    Si l’on prend par exemple le cas d’Alone In The Dark dont Résident Evil reprend les mêmes mécaniques y compris au niveau de la représentation graphique, on ne parle pas de 3D pré-calculé, pourquoi ? Parce que les décors du jeu sont dessiné et non rendu via un logiciel de modélisation.

    Cependant, que ce soit dessiné ou rendu au préalable en 3D il n’y a pas de changements sur la façon dont la console va afficher l’image 2D.

    Maintenant le cas de Donkey Kong Country. Ce jeu utilise des décors et des sprites qui ont été modélisés en 3D puis convertis en 2D. En revanche un fois convertis en 2D ces sprites et ces décors ne sont pas affichés différemment d’un jeu comme Mario World ou Yoshi’s Island. Donkey Kong Country reste animé de la même façon que tout autre jeu 2D, c’est a dire en temps réel. D’ailleurs certaines animations de sprite dans Yoshi’s Island ont été réalisées en 3D pré-calculé et pourtant ce jeu n’est pas catalogué comme tel… comme quoi l’aspect visuel peu être trompeur pour déterminé ou pas si un jeu 2D a été réalisé via un logiciel de modélisation 3D.

    Que les décors et les sprites aient été créé en via un logiciel de 3D ou dessiné a la main ne change rien à la façon dont la console va traiter l’image, c’est à dire en temps réel. Dans le jeu vidéo ce que l’on nomme 3D pré-calculé se rapporte à de la vidéo. Une animation figée dans son déroulement où le joueur ne peut pas interagir. Exemple de jeu comme Time Commando, Microcosm ou Megarace.

    En aucun cas Donkey Kong Country ou Resident Evil sont en 3D pré-calculé.

  2. @Sagrat:

    Merci de la précision, je pense que « précalculée » a plusieurs définitions alors. J’ai vu à plusieurs reprises l’expression « 3D précalculée » ou « prérendue » pour qualifier ce que je décris de Donkey Kong Country et Resident Evil et que vous décrivez plus en détails.

    Je ne veux pas dire par là que ces jeux sont faits avec des cinématiques. Par contre, plusieurs éléments du décor ont été calculés d’avance, justement, parce que dans les faits la plus grande part de leur jeu n’est pas en 3D en temps réel. Comme vous le disiez, les décors sont créés en 3D et rendus en 2D pour être agencés, effectivement, en temps réel avec le reste.

    Ce que vous me décrivez correspond exactement à ce que je comprends de la 3D précalculée: le sprite 3D est créé d’avance et non géré en temps réel. Dans DK Country, ce qui est géré en temps réel est la même chose qu’un jeu de plate-forme en 2D, sauf que les sprites ont été modélisés en 3D. Idem pour Resident Evil: la 3D est « faite d’avance » en ce sens que le joueur n’interagit pas en temps réel avec la 3D elle-même.

    Mais oui, on ne parle pas d’un environnement totalement précalculé comme Dragon’s Lair par exemple. Connaissez-vous une expression qui permettrait de mieux expliquer Donkey Kong Country et Resident Evil alors?

  3. Alors effectivement ces jeux ne sont pas en 3D temps réel. Mais en même temps ils n’ont jamais prétendu l’être. C’est la presse qui a étendu le terme pré-calculé issue de l’infographie à une technique d’affichage dans le jeu vidéo.

    Quand vous dites :
    <>

    Dans un jeu utilisant un décor en 2D que ce soit les sprites ou le décor lui-même, tout est créé d’avance. Que ce soit avec un logiciel de modélisation 3D ou à la main, c’est toujours dessiné au préalable. Le sprite de Sonic a été dessiné avant d’être affiché par une Megadrive. Le sprite de Donkey Kong a été modélisé avant d’être affiché par la SNES. Mais les 2 sont gérés de la même façon : comme un sprite et ils interagissent en temps réel avec les éléments du décor et les autres sprites.

    L’outil (la modélisation 3D ou la « main ») n’influe pas sur la façon dont la console va générer son affichage. Aucune console 2D, ni 3D d’ailleurs ne génère ses ressources à la volée à partir d’algorithmes. Seul les fractales font cela.

    Autre exemple. Prenons Resident Evil et Alone In The Dark :

    –> Les décors de Resident Evil ont été modélisés via un logiciel de modélisation 3D puis ensuite convertit en image bitmap (2D).

    –> Les décors d’Alone In The Dark ont été dessinés puis ensuite numérisés en image bitmap.

    Au final les 2 jeux utilisent le même procédé graphique des images bitmap 2D, mais l’outil pour générer ces images est différent. Pourtant on les range dans le même sac, à savoir des jeux utilisant du pré-calculé (cf. la page Wiki d’Alone In The Dark). Or, Alone In The Dark a été dessiné. Les décors de ce jeu ne sont pas le résultat d’un rendu. En toute logique il ne peut donc pas être qualifié de jeu réalisé en pré-calculé.

    Contre-exemple, Donkey Kong Country. Dans DKC tout est 2D, du sprite aux décors. Il y a des scrollings parallaxes, des effets HDMA, des effets de mélange alpha et autres spécificités graphiques propre à la Super NES. Dans le jeu il n’y a pas une once de pré-calculé. Pourtant on classe ce jeu dans la case pré-calculé juste parce que celui-ci a été créé à partir de logiciel 3D. Pourtant ça n’a pas de sens de classer ce jeu dans cette catégorie. C’est un jeu purement 2D. Et quand vous dites :

    <>

    La 2D est faite d’avance également. Les sprites et décors sont dessinés au préalable avant d’être intégrés au moteur 2D du jeu. L’interaction ne se situe pas au niveau de l’outil qui sert à créer les éléments graphiques du jeu, mais au niveau du moteur. Et le moteur du jeu dans DKC c’est de la 2D pure.

    Il n’y a pas de termes pour expliquer DKC, RE et autre Final Fantasy. Pré-calculé est un terme d’infographie à la base. Il est fait pour désigner un rendu effectué pour obtenir une image ou une suite d’image que l’on ne peut pas obtenir en temps réel. Les exemples les plus parlants sont les films d’animation comme Toy Story, Vice Versa, Zootopie… par exemple.

    Le terme pré-calculé a été utilisé surtout par la presse, pour différencier les jeux temps réel de ceux utilisant de la vidéo (nommé FMV pour Full Motion Video). Le terme a ensuite été galvaudé quand un jeu était sans doute « trop beau pour être vrai ». Par conséquent, « pré-calculé » a été étendu aux jeux comme Résident Evil, Final Fantasy, Donkey Kong ou plus récemment Baten Kaitos ou le remake de Resident Evil sur Gamecube.

    En réalité, cette appellation est fausse parce qu’elle désigne un type de rendu selon le genre (RE) ou l’aspect esthétique (DKC) au lieu de prendre un critère objectif comme le type de moteur (2D ou 3D). Quasiment tous les jeux 2D de la fin des années 90 ont été réalisé à partir d’outil 3D. Pourtant ils ne sont pas tous qualifiés de jeu en 3D pré-calculé. Exemple de Saga Frontier ou Legend Of Mana sur PS1 qui sont des jeux 2D, utilisant le même procédé d’affichage que les Final Fantasy, mais qui n’ont pas cet aspect « 3D », mais plutôt dessiné à la main. Ils ne sont donc pas qualifié de jeux en pré-calculé.

    Le seul critère objectif pour définir si un jeu est en pré-calculé ou pas, est le fait de savoir si la console peu, ou pas, agencer ses ressources graphiques en temps réel et effectuer les interactions qui en découle.

  4. Ah zut mes citations ont disparues alors les voila :
    1er §
    — le sprite 3D est créé d’avance et non géré en temps réel. —

    5ème§
    — la 3D est « faite d’avance » en ce sens que le joueur n’interagit pas en temps réel avec la 3D elle-même. —

    A ajouter dans le contexte de ma réponse là où se trouve les «  »

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