StarCraft II: Legacy of the Void (Blizzard Entertainment, 2015), le dernier opus de la trilogie de jeux de stratégie en temps réel (STR) StarCraft II, est sorti à la fin de 2015 et j’ai enfin pu terminer la campagne. Celle-ci, en fait, se divise en trois campagnes qui racontent l’histoire selon des points de vue différents.

La courte campagne « Whispers of Oblivion » est sortie quelques jours avant le jeu pour faire la transition entre les opus précédents et l’histoire de Legacy of the Void. Il raconte le point de vue de Zeratul qui collecte de l’information sur l’ennemi que les Protoss devront affronter.

J’ai téléversé la campagne complète:

Ensuite, la campagne de Legacy of the Void elle-même nous place dans la peau d’Artanis qui cherche à rallier différentes factions pour affronter Amon. Je téléverserai progressivement les vidéos de cette campagne.

J’ai bien aimé mon expérience, quoique je l’ai trouvée par moments trop facile, même à la difficulté hard, et par moments tout simplement trop difficile. En mode normal, elle est plutôt facile; j’ai opté à partir d’un certain niveau pour le mode normal. La campagne n’en devient pas moins intéressante même si elle demande moins de défis de décryptage.

J’ajouterai aussi progressivement la troisième campagne, courte aussi celle-là, qui est l’épilogue de l’histoire du jeu. Elle a été difficile pour moi parce qu’elle demande d’incarner chacune des trois factions du jeu à tour de rôle et que je ne suis pas du tout habitué à jouer autre chose que Protoss.

Règle générale, j’ai beaucoup moins de plaisir dans une campagne de STR que dans une partie personnalisée. L’un des points principaux de ma thèse était d’expliquer la différence entre ces deux expériences; je l’ai brièvement défini dans un article où je distingue le décryptage de la prévision. Pour aller court, le décryptage consiste en l’affrontement de défis plus ou moins prédéfinis qu’il faut comprendre (comme les scénarios d’une campagne), versus la prévision qui est basée sur l’anticipation des actions d’un adversaire.

Même si l’histoire de la campagne n’a rien à envier à un scénario d’un film de science-fiction de série B, StarCraft, ça reste StarCraft.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2016), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

Rejoindre la conversation

1 commentaire

Laisser un commentaire

Laisser un commentaire