Les jeux vidéo cadrent-ils dans notre vie?

Mon cours de cette semaine était axé sur l’aspect social des jeux et sur leur accessibilité. J’ai débuté en citant les premières lignes du livre A Casual Revolution de Jesper Juul (2009), où il met en place la réflexion sur son livre en expliquant la particularité de l’arrivée sur le marché de la console Wii de Nintendo en 2006:

En hiver 2006-2007, j’ai cessé de compter le nombre de fois où on m’a raconté la même histoire: quelqu’un a apporté sa Wii chez ses parents, grands-parents, conjoints, qui n’ont jamais manifesté d’intérêt pour les jeux vidéo, et ces non-joueurs ont été enthousiasmés par l’activité physique de simples jeux de sports, se sont bien amusés et ont même demandé à ce qu’on ramène la console à la prochaine occasion. Qu’est-ce qui pouvait bien se passer?

Quand j’ai creusé un peu plus loin, il s’est avéré que ces gens qui semblaient ne pas jouer avaient en fait quelques jeux sur leur disque dur. Pas des jeux de tir […], mais de plus petits jeux […]. Ces gens n’entraient pas dans les stéréotypes du joueur masculin adolescent. En fait, eux-mêmes ne se voyaient souvent pas comme des joueurs (bien qu’ils l’étaient clairement) (p. 1, je traduis).

Ce que Juul met en évidence ici est l’enjeu principal de ce qu’il nomme la « révolution occasionnelle » — manière de traduire la quasi-intraduisible expression « a casual revolution­ ». La Wii a changé le public des jeux vidéo, en ce sens qu’elle a cessé de cibler les joueurs aguerris acquis aux consoles pour miser sur un nouveau public: les familles, les personnes âgées, les parents, les traditionnels « non-joueurs­ ».

Mais justement: ces non-joueurs sont en fait bien souvent aussi des joueurs. Un jeu comme le Solitaire (Microsoft, 1990) est installé sur tous les ordinateurs avec Windows et fut un passe-temps très commun. Les jeux sur Videoway (Vidéotron, 1989-2006) ont pu trouver leur public qui s’y adonnait durant les annonces. Ces pseudo-non-joueurs apprécient une fois de temps en temps de jouer à Wii Sports (Nintendo, 2006) ou à Rock Band (Harmonix, 2007) lors de rencontres amicales ou de partys de bureau ou de jouer à Candy Crush Saga (Midasplayer AB, 2012) sur leur téléphone.

Les statistiques qu’il porte à notre attention sont révélatrices. Aux États-Unis, l’âge moyen des joueurs est de 35 ans. 59% des 6 à 65 ans jouent à un jeu vidéo et ce chiffre monte à 97% pour les 12 à 17 ans. Essentiellement, jouer est la norme et non l’exception.

Mais Juul note que cette « révolution » n’en est pas tout à fait une; les non-joueurs ne se sont pas subitement mis à jouer. Ce qui est révolutionnaire, c’est qu’on ait finalement décidé de faire des jeux qui conviennent non pas uniquement à une catégorie très précise de joueurs — les hardcore gamers, ou le noyau dur des joueurs —, mais aux joueurs qui ont des habitudes différentes.

J’aime bien la façon dont Samuel Tobin présente le rapport du joueur quidam à son expérience de jeu dans son livre sur la console portable Nintendo DS. Il note bien que pour plusieurs joueurs, le jeu vidéo prend toute la place et accapare toute notre attention. Mais, « la plupart du temps, c’est l’inverse: nous immisçons le jeu dans le reste de notre vie » (2013, p. 2).

Certains des joueurs que Juul a interviewés remarquent que les jeux ont cessé de leur parler à partir du moment où les conventions sur lesquels ils reposent se sont mis à se complexifier; à partir du moment où l’investissement de temps nécessaire à leur maîtrise ne devenait plus tenable pour la vie quotidienne. Avoir un emploi demandant, faire des études ou avoir un couple et une famille peuvent rendre difficiles de se mettre à pratiquer de la compétition de StarCraft II ou League of Legends.

Mais la simplicité des jeux d’arcade semble avoir eu un héritier dans les jeux sociaux. Ce qui est révolutionnaire, c’est que l’industrie a décidé de s’adresser à tout le monde plutôt qu’à son marché cible habituel.

Références

Juul, Jesper. 2009. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press.

Tobin, Samuel. 2013. Portable Play in Everyday Life. New York: Palgrave Macmillan.

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