Le jeu signifiant selon Salen et Zimmerman

Je réalise que je n’ai jamais donné une définition claire et précise de « jeu signifiant » tel qu’il a été pensé par Katie Salen et Eric Zimmerman, sauf dans un bref paragraphe en parlant de l’équilibre dans les jeux. Remédions tout de suite à cette situation.

Salen et Zimmerman sont deux concepteurs de jeux qui feront paraître en 2004 un livre maintenant classique en études du jeu vidéo: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Il y a dans cet ouvrage un certain nombre de concepts qui permettent de mieux se situer par rapport à un jeu, en particulier en ce qui a trait à penser sa conception. L’un de ces concepts est le meaningful play, que je traduis par jeu signifiant — jeu étant compris ici comme une activité, et non pas un système de règles.

Salen & Zimmerman. Rules of Play

Déjà, Salen et Zimmerman le définissent avec deux filtres en tête: un sens axé sur une approche descriptive, l’autre évaluative. Voyons les deux.

Le jeu signifiant du point de vue descriptif

Du point de vue descriptif, le jeu signifiant définit la relation entre les actions et leurs résultats. On peut alors chercher à décrire ce qui est signifiant dans un jeu. Il peut être important, par exemple, de déplacer rapidement son personnage pour éviter les salves de feu d’un dragon dans The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011); on constate un résultat positif ou négatif rapidement selon qu’on réussisse ou non à se déplacer. Par contre, on aura beau prendre de longues minutes pour créer son personnage, il n’y aura à peu près jamais de rétroaction par rapport aux choix qu’on effectue à ce moment.

On peut en ce sens affirmer, objectivement et en suivant la définition de Salen & Zimmerman, que la création de personnages est moins signifiante dans Skyrim que ne l’est le positionnement de son personnage en combat.

Un jeu signifiant [descriptif] émerge de la relation entre les actions du joueur et la rétroaction du système; c’est le processus par lequel un joueur prend des actions dans le système d’un jeu qui lui-même est conçu pour donner une réponse à ces actions. La signification d’une action dans un jeu réside dans la relation entre l’action et son résultat (2004, p. 34 , je traduis).

Il ne s’agit pas ici d’évaluer si c’est une bonne chose ou non que le jeu rende l’un plus signifiant que l’autre. La signification du jeu est liée à ce qui a une rétroaction du point de vue du joueur. Un jeu de stratégie, par exemple, offrira habituellement une rétroaction positive à un joueur qui pense à long terme; un jeu d’action offrira une rétroaction positive à un joueur qui joue rapidement. C’est à peu de choses près une simple description de ce qui est important en tenant en compte les actions et leurs résultats.

Le jeu signifiant du point de vue évaluatif

Mais le jeu signifiant a aussi une utilité du point de vue évaluatif. On peut juger un jeu suivant cette relation entre les actions et leur rétroaction. Les deux éléments que Salen et Zimmerman retiennent pour évaluer un jeu du point de vue du jeu signifiant, c’est d’avoir une relation qui est discernable et intégrée entre action et résultat.

Le jeu signifiant [évaluatif] se produit lorsque les relations entre les actions et leurs résultats dans un jeu sont à la fois discernables et intégrées dans le contexte plus large du jeu. Créer un jeu signifiant est l’objectif d’un design de jeu réussi (2004, p. 34, je traduis).

C’est d’abord une relation discernable qu’ils préconisent. Il faut, pour qu’un jeu soit signifiant, qu’un joueur puisse discerner quelle est la relation entre ses actions et leur résultat. Savoir, par exemple, que c’est par l’action (ou l’inaction) d’un joueur qu’il a perdu face à un rush dans un jeu de stratégie. Si le joueur a l’impression qu’il n’aurait rien pu faire, le jeu n’est pas signifiant pour lui.

Le second aspect, une relation intégrée, implique le jeu dans son ensemble. C’est bien, disons, de discerner que je peux construire des Borough Streets dans Endless Legend (Amplitude Studios, 2014) pour augmenter le score de nourriture, de production ou de science dans une ville. Mais encore faut-il comprendre quel est le rôle de la nourriture, de la production et de la science à l’échelle de la partie; il faut avoir intégré à notre expérience de jeu les principes de chacune de nos actions.

L’aspect évaluatif implique qu’un jeu qui ne serait pas signifiant ne serait tout simplement pas intéressant. Il est une manière de comprendre qu’on peut souhaiter comme concepteur que le joueur discerne et intègre le rôle de ses actions dans le jeu, ou échouer à le faire.

Il faut par contre le voir avec un certain nombre de nuances. Il peut être tout à fait intéressant de créer une expérience de jeu qui ne nous ferait pas comprendre le rôle exact de toutes nos actions. Dans Ogre Battle (Enix, 1993), par exemple, un joueur peut très bien se rendre jusqu’à la fin et découvrir un dénouement étonnant qui est relié aux actions qu’il a entreprises dans le jeu, sans toutefois véritablement avoir pu en jauger les enjeux au moment où il a pris ces décisions. Les jeux de Paradox comme Crusader Kings II sont parfois tellement complexes qu’il est presque impossible d’intégrer chaque action à l’échelle de la partie, mais on peut improviser tout en prenant plaisir à voir ce qui va émerger de nos actions.

L’idée que le jeu signifiant évaluatif soit l’idéal du game design est pour moi à relativiser. Même du point de vue évaluatif, on peut avec une certaine objectivité indiquer jusqu’à quel point un jeu permet de rendre les actions discernables et intégrées et apprécier la subtilité de certains jeux à laisser une zone de flou sur ce jeu signifiant.

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