Scénarisation et réalisation en jeu vidéo (ART1702)

J’ai eu la chance de donner cet automne le cours Scénarisation et réalisation en jeu vidéo (ART1702) en co-enseignement avec Odile Prouveur, qui est notamment journaliste pour le site d’actualités de jeux vidéo Multijoueur.

Le cours est à la base un intéressant mais parfois étrange mélange entre la scénarisation au cinéma et la « scénarisation » (ou l’écriture) en jeu vidéo. L’aspect réalisation a été largement mis de côté comme la plupart des étudiants ont aussi un cours de scénarimage.

Ce fut l’occasion de discuter de narration et jeu vidéo : comment le jeu vidéo raconte versus les autres médias, en particulier bien sûr le cinéma.

On a débuté la session en montant des extraits de jeux dont la narration nous a marquée. J’ai donné cet extrait de Game of Thrones (TellTale, 2014):

Alors que notre personnage peut donner sa parole à un autre et que l’interface nous indique qu’il va « s’en rappeler », il se fait tout simplement tuer quelques secondes après. C’est une manière particulièrement intéressante de montrer le système de jeu au-delà de l’issue de la séquence elle-même, mais aussi de nous rappeler que, aussi sûr qu’on puisse être de la survie d’un personnage, personne n’est à l’abri dans un Game of Thrones.

Raconter par l’image et le son

J’ai aussi rapidement expliqué un des principes de base de la narration au cinéma qui s’applique aussi à la télévision et au jeu vidéo : nous n’avons accès qu’à l’image et au son. On n’a pas le choix de montrer et de faire entendre quelque chose et rien qui n’est montré ou entendu ne peut passer au spectateur. André Gardies le synthétisait bien:

Or au cinéma, […] le récit passe obligatoirement par un foyer, le foyer optique de l’objectif. […] Dès lors que l’image mouvante est sémiologiquement première au cinéma, je ne puis raconter sans montrer, et je ne puis montrer sans passer par un foyer (Gardies 1993, p. 101).

Si, par exemple, je veux que les pensées d’un personnage soient connues du spectateur, il faut que je trouve un moyen de les faire connaître par l’audiovisuel : on peut les entendre en voix off, le personnage peut les verbaliser, etc.

Ce dernier exemple est souvent utilisé dans les émissions pour enfants, comme Toc Toc Toc (Paule Marier, Maryse Joncas, Carmen Bourassa et Lucie Veillet, 2007-). L’épisode « Le satellite » (la séquence qui débute à partir de 5:47) montre un Monsieur Craquepoutte qui angoisse en se parlant à lui-même, en lisant une lettre à voix haute, etc.

On a probablement tous en tête un exemple de conversation téléphonique dans un film où le personnage répète abusivement ce que son interlocuteur lui dit au bout du fil, pour bien sûr en informer le spectateur.

Un autre aspect important est l’absence de temps de verbes au cinéma. Même si on peut faire un flashback, l’image qu’on voit au cinéma est toujours narrée au présent. C’est le contexte qui la signifie comme étant « passée » (le personnage plus jeune, le noir et blanc, etc.), alors que la littérature n’a qu’à utiliser « était » plutôt que « est » pour obtenir le même effet.

Mais Gardies y ajoute une précision :

Ce que je vois à l’écran – ce jeu d’ombre et de lumière, ces divers mouvements – a bien lieu [1] maintenant, au moment où je le perçois; de plus, en raison de l’évanescence de l’image qui toujours s’efface au profit de la suivante, [2] c’est un présent toujours en fuite (Gardies 1993, p. 86).

L’image présente, au cinéma, défile constamment, sans possibilité d’être mise sur pause ou, comme en littérature, d’être lue ou relue. Un trente secondes au téléjournal prendra trente secondes pour tout le monde, alors que chacun lit un article de journal à son propre rythme.

Écrire pour l’image et le son

Le défi de la scénarisation, c’est avant tout de devoir se plier à cette narration audiovisuelle. Si je décris un personnage, je dois le décrire comme on le voit. Je ne peux pas cacher au spectateur une cicatrice que l’écrivain peut cacher à son lecteur. Je ne peux indiquer que mon personnage pense quelque chose ni qu’il fait une action pour une raison : il faut qu’on le déduise ou carrément qu’on entende sa pensée en voix off.

L’idée, c’est de se rappeler que peu importe ce qu’on veut signifier avec l’audiovisuel, on n’a pas le choix de passer par l’audiovisuel. Le jeu vidéo, par contre, y ajoute bien sûr un troisième élément qu’il conviendra d’explorer dans d’autres articles : l’action.

Références

Gardies, André. Le récit filmique. Paris: Hachette, 1993.

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