Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

J’ai déjà insisté ici sur le fait que les schémas dirigent la perception dans le jeu, laquelle se pense en termes notamment d’affordances et d’habitudes. Si autant la lecture de guides de stratégie que l’expérience peuvent construire les schémas du joueur, celui-ci va devoir jongler en temps réel avec différents plans stratégiques au cours de la partie. Il va devoir comprendre dans quelles conditions il doit mobiliser les stratégies qu’il connaît — comment, par exemple, créer des connaissances conditionnelles bien adaptées au jeu vidéo auquel il joue.

Les processus bottom-up et top-down

En introduisant le concept de schéma, Frederic C. Bartlett précise que ceux-ci sont autant modifiés par la perception qu’ils la guident. Ulric Neisser ajoute que lorsque l’activité perceptive est conduite dans le cadre d’une performance qui nécessite des compétences, chacun des performants « […] agit, perçoit les conséquences de ses actions, développe une notion plus précise de ce qui doit être fait, agit encore, perçoit encore, et ainsi de suite jusqu’à ce que le produit final soit achevé » (1976, p. 51, je traduis). L’apprentissage d’une série d’actions dans un sport physique ou dans un jeu vidéo fonctionne vraisemblablement selon un principe heuristique, soit un processus d’essai-et-erreur, par tâtonnements. L’objectif de cet article est d’exposer les concepts de la théorie cognitive au cinéma et dans les jeux vidéo qui mettent en évidence ces processus heuristiques de l’activité perceptive dans l’apprentissage.

Dans son article « A Case for Cognitivism », fondamental pour l’approche cognitive du cinéma, David Bordwell explique le rapport perceptivo-cognitif aux images et aux sons à partir de deux processus, introduits par Jerome Bruner en 1973, qui opèrent simultanément :

Le processus « bottom-up » réfère à ces activités rapides et automatiques, habituellement sensorielles, qui sont « induites par les données » [data-driven]. Les processus « top-down » sont induits par les concepts [concept-driven]; ils sont des activités plus délibérées et guidés par la volonté, comme la résolution de problèmes et le jugement abstrait (Bordwell 1989, p. 18, je traduis).

Le processus bottom-up (ascendant) organise très rapidement l’information perçue avec peu de collaboration de la mémoire (Branigan 1992, p. 37). Il part d’une donnée perçue pour aller vers les concepts : il va par exemple aller associer une perception à un concept déjà existant pour le mobiliser ou le modifier. Le processus top-down (descendant) se construit à partir d’un concept jusqu’au percept : une conception générale d’une chose va être mobilisée pour diriger la perception dans une direction particulière qui correspond au schéma existant. En l’absence de concepts préexistants fonctionnels ou prêts à opérer, le processus ascendant va dominer. Dans une situation où les concepts sont progressivement confirmés par la perception, c’est le processus descendant qui dominera.

Le cercle heuristique de la spectature

C’est à partir de ces deux processus que Bernard Perron (2002, p. 140) élaborera son premier cercle heuristique [fig. 1]. Son modèle propose une illustration cyclique de quatre phases du phénomène de perception durant un film. À partir des schémas existants, s’opère une sélection des images et des sons (1), qui sera par la suite interprétée (2), c’est-à-dire « transformée de façon à en conserver une forme plus ou moins abstraite » (p. 141). Cette information sera intégrée (3) avec celles déjà présentes dans le schéma au départ de sorte que ce dernier soit modifié ou conservé. S’opère alors une réorganisation (4) du schéma qui permettra de changer ou de conserver la méthode antérieure de sélection des images et des sons (1).

Fig. 1. Le cercle heuristique, tiré de Perron 2002 (p. 140).

Par exemple, les premières images de Ni pour, ni contre (bien au contraire) (Cédric Klapisch, 2002) montrent le personnage de Jean qui entre dans une cour privée et sort un fusil. Le spectateur anticipe que ce personnage est un criminel et suppose qu’il a affaire à un film de gangsters. Il organise ses schémas, suivant ce qu’il connaît des films de gangsters, et sait qu’une scène où un personnage armé explore une pièce obscure entraînera une surprise, soit pour le personnage, soit pour un adversaire potentiel.

Quand Jean se fait effectivement prendre par un policier, qui lui colle son pied au visage, une voix off dit : « J’ai toujours aimé les chaussures ». Le spectateur réorganise encore ses schémas pour préciser que le traitement sera légèrement humoristique.

Le cercle heuristique de la jouabilité

Perron adaptera plus tard (2006) son cercle heuristique à l’analyse du jeu vidéo d’horreur, en prenant l’exemple de Cold Fear (Darkworks/Ubisoft, 2005). Ce nouveau cercle heuristique de la jouabilité intègre l’action du joueur. Pour mieux illustrer l’importance des compétences sensori-motrices et d’exécution [implementation] dans les jeux vidéo, Perron place les processus ascendants et descendants du même côté [fig. 2]. Ces processus sont modifiés par les images et les sons perçus puis vont diriger les actions sensori-motrices lesquelles, par l’interface physique (clavier, souris, manette, etc.), influencent l’état du jeu — et donc, les images et les sons perçus. L’extérieur du cercle fonctionne simultanément : l’image que le joueur se fait des possibilités d’images et de sons à venir modifiera l’action des processus ascendants et descendants, qui eux-mêmes dirigeront les compétences sensori-motrices. Ces compétences vont ensuite affecter les états du jeu potentiels.

Fig. 2. Le cercle heuristique de la jouabilité (Perron 2006, p. 66).

La spirale heuristique de la jouabilité

En collaboration avec Dominic Arsenault, Perron reprendra ce cercle heuristique pour y ajouter une dimension absente initialement : la progression temporelle. Dans leur modèle, le cercle heuristique de la jouabilité de la figure 2 représente la vue de haut sur l’ensemble des spirales du « cycle magique » [fig. 3]. La progression temporelle fonctionne sur deux axes qui illustrent deux objectifs du joueur : le jeu-en-progression et le jeu-en-maîtrise. L’axe vertical de la spirale illustre le jeu-en-progression, c’est-à-dire comment le joueur avance dans les niveaux de jeu ; le jeu-en-maîtrise est représenté par le plan horizontal, c’est-à-dire l’élargissement constant des cycles qui représente la compréhension de la jouabilité.

Fig. 3. Les spirales du cycle magique (Arsenault et Perron 2008, p. 116).

Pour être tout à fait exact, Arsenault et Perron proposent en fait trois spirales distinctes : celles de la jouabilité, de la narration et de l’herméneutique. Les trois peuvent fonctionner simultanément. Au fur et à mesure qu’il avance dans le jeu, le joueur élargit autant les possibilités de jouabilité que les possibilités narratives (les événements qui pourraient se produire dans la diégèse) et les possibilités d’interprétation (par exemple, plus le joueur avance dans les campagnes, plus son hypothèse que StarCraft présente la femme comme un objet peut se corroborer).

L’expérience préalable de jeux semblables permet au joueur d’entrer plus ou moins haut dans la fenêtre d’ouverture d’une spirale. Sa maîtrise de la jouabilité élargira son espace de possibilités durant sa progression dans le jeu (Arsenault et Perron 2008, p. 116).

Cette schématisation illustre parfaitement la compréhension d’un jeu de progression. Dans Final Fantasy VI (Yoshinori Kitase et Hiroyuki Itō/Square, 1994), quand les personnages rencontrent le « MetalArmr » dans la caverne entre South Figaro et Figaro Castle, le dialogue entre Locke et Celes permet au joueur de comprendre qu’il doit utiliser la capacité spéciale de Celes, « Runic », laquelle absorbera la magie de l’adversaire [fig. 4]. Cette situation spécifique le rend apte à utiliser une fonction qui fera dorénavant partie de ses possibilités. Son répertoire s’élargit en même temps qu’il progresse dans le jeu.

Fig. 4. Celes et Locke devant le « MetalArmr » dans Final Fantasy VI.

Si l’ensemble des campagnes de StarCraft est effectivement une progression de ce type, chaque partie individuelle est un nouveau commencement. C’est l’ensemble de l’expérience du jeu, depuis la première partie, qu’on peut penser comme une longue progression.

Cela dit, penser le jeu comme une progression et un élargissement pose un certain nombre de problème pour analyser un jeu de stratégie en temps réel. Il importe de mieux repenser cette approche heuristique pour la recentrer sur l’action d’un jeu de stratégie. Le prochain article de cette série adaptée de mon mémoire de maîtrise en constituera le cœur: le cercle heuristique du processus stratégique.

Références

Arsenault, Dominic et Bernard Perron. 2008. « In the Frame of the Magic Cycle. The Circle(s) of Gameplay ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 109-131. New York : Routledge.

Bordwell, David. 1989. « A Case for Cognitivism ». Iris, no 9 (printemps), p. 11-40.

Branigan, Edward. 1992. Narrative Comprehension and Film. London/New York : Routledge. 325 p.

Neisser, Ulric. 1976. Cognition and Reality: Principles and Implications of Cognitive Psychology. San Francisco : W. H. Freeman and Company. 230 p.

Perron, Bernard. 2002. « Faire le tour de la question ». Cinémas, vol. 12, no 2, p. 135-157.

Perron, Bernard. 2006. « The Heuristic Circle of Gameplay. The Case of Survival Horror ». Dans M. Santorineos (dir.), Gaming Realities : A Challenge of Digital Culture, p. 62-69. Athènes : Fournos.

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