Les connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles

J’ai eu l’occasion dans mes cours « Design orienté vers l’utilisateur » et « Introduction aux études vidéoludiques » de revenir sur les concepts de connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles que j’ai abordé dans mon mémoire de maîtrise. J’ai déjà abordé ici la question de l’esthétique en tuiles et de son utilité pour mieux inférer des stratégies et se créer des cadres et des habitudes. Voyons maintenant de quelle manière ces cadres ne concernent pas uniquement les connaissances théoriques.

Trois types de connaissances

Dans son ouvrage sur l’enseignement stratégique, Jacques Tardif ([1992] 1997, p. 47) reprend trois types de connaissances issues de la psychologie cognitive pour montrer comment on peut apprendre autrement que par la théorie.

Il y a les connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles. Tardif souligne que c’est Anderson, dans ses textes de 1983 et 1985, qui a divisé les connaissances en catégories, d’abord en deux : déclaratives et procédurales. La division entre connaissances procédurales et conditionnelles fut proposée par Marzano, Brandt, Hugues, Jones, Presseisen, Rankin et Suhor en 1988. Je m’en tiendrai ici au travail synthétique de Tardif.

Les connaissances déclaratives sont théoriques : il s’agit de faits, de règles, de lois, etc. Je peux connaître par cœur la date de fondation d’une ville, le code de la route, etc.

Pour être en action, ces connaissances déclaratives doivent être transformées en connaissances procédurales ou conditionnelles. Les connaissances procédurales concernent la réalisation concrète
d’une action, les procédures à suivre. C’est par exemple lorsqu’on est en mesure d’effectuer des actions sans nécessairement être en mesure de les expliquer: connaître la pression qu’il faut appliquer sur la pédale pour avancer à telle vitesse sur sa voiture, connaître la force avec laquelle effectuer un lancer-frapper efficace, voire même connaître comment on écrit un texte sans être nécessairement capable de l’enseigner. C’est lorsque, par exemple, je ne sais pas tout à fait sur quel bouton appuyer pour construire un Robotics Facility à StarCraft, mais que je serai en mesure de le faire sans réfléchir en pleine partie.

Les connaissances conditionnelles, aussi appelées « connaissances stratégiques », concernent le moment ou le contexte dans lequel une procédure peut être effectuée. Pour Tardif, l’apprenant doit avoir une certaine rétroaction pour acquérir des connaissances procédurales (p. 51), laquelle est préconisée pour l’apprentissage dans les jeux vidéo.

Pour développer des connaissances conditionnelles, l’apprenant doit être dans des situations où il a le choix de la procédure à adopter (p. 54). Chacun de ces types de connaissances peut être considéré comme un schéma, comme l’expliquait Ulric Neisser : « Le schéma n’est pas seulement le plan mais aussi l’exécuteur du plan. C’est un pattern d’action tout autant qu’un pattern pour l’action » (1976, p. 56, je traduis). Les schémas répondent tout autant au « quoi » qu’au « comment ».

Connaissances déclaratives  Le « quoi » Connaître une stratégie d’ouverture
Connaissances procédurales  Le « comment » Être en mesure d’effectuer une manœuvre précise sur le clavier
Connaissances Conditionnelles  Le « quand » Savoir quelle stratégie adopter pour contrer une attaque de Siege Tanks

Transformer une forme de connaissance en une autre

Connaître une série d’actions à effectuer est une chose (le « quoi »), mais être capable de l’exécuter est une connaissance à part entière (le « comment »). Lorsqu’un joueur veut apprendre une stratégie d’ouverture précise, il passe par trois étapes qui peuvent correspondre aux trois types de compétences décrits plus haut. Il a d’abord une idée, précise ou non, de ce qu’il veut faire, soit parce qu’il la tire d’un guide de stratégie, soit parce qu’il en élabore lui-même les étapes (déclaratives). Ensuite, il peut transformer ce savoir en connaissance procédurale en pratiquant son exécution. « Quand les apprenants apprennent un nouvel ensemble de compétences ou une nouvelle stratégie, ils doivent l’exercer encore et encore dans des contextes variés pour le rendre opérationnel d’une manière presque inconsciente et routinière » (Gee 2004, p. 71, je traduis). Il pourra répéter cette exécution quand bon lui semblera.

C’est en troisième lieu, lorsqu’il a un certain nombre de connaissances du jeu et qu’il en maîtrise l’exécution, qu’il acquiert des connaissances conditionnelles : savoir quoi faire et quand le faire. En inférant par habitude la stratégie d’ouverture 2 Factories dans Brood War suivant les bâtiments qu’un joueur perçoit de son adversaire, il lui faut savoir quelle stratégie il devrait mobiliser en fonction de ce qu’il a vu. Envoyer des éclaireurs est une habitude importante à acquérir (connaissance procédurale) mais encore faut-il savoir quoi faire avec ce qu’on observe (connaissance conditionnelle). C’est ce qui définissait la stratégie comme modalité actionnelle dans un jeu : le défi pour le joueur est d’identifier quelles actions doivent être mobilisées et à quel moment.

La prochaine étape de cette réflexion sur la cognition et la stratégie est de savoir synthétiser ces différents concepts, de voir comment ils opèrent entre eux les uns les autres. On explorera dans les prochaines semaines différentes conceptions cycliques de la jouabilité.

Post-scriptum sur la rétroaction

Les connaissances procédurales dans les jeux vidéo concernent aussi les compétences sensori-motrices. Voilà pourquoi Torben Grodal insiste sur l’idée que les récits dans les jeux vidéo adoptent souvent une esthétique de la répétition, pour permettre au joueur d’apprendre des compétences comme il les apprendrait dans la vie quotidienne : « Les perceptions doivent être rapides et précises et le contrôle moteur coordonné avec les perceptions, l’histoire d’un jeu vidéo demandant l’acquisition d’une série de schémas procéduraux » (2003, p. 147, je traduis).

Dans leur méta-analyse sur les jeux et l’apprentissage, Louise Sauvé, Lise Renaud et Mathieu Gauvin précisent notamment que le rythme et la rétroaction des jeux vidéo est un facteur de motivation pour les jeunes apprenants (Sauvé et al. 2007, p. 97). Les travaux de James Paul Gee vont dans la même lignée. Pour lui, la rétroaction presque immédiate des jeux vidéo rend leur apprentissage plus aisé (2008, p. 21).

Références

Gee, James Paul. 2004. Situated Language and Learning : A Critique of Traditional Schooling. New York/London : Routledge.

Gee, James Paul. 2008. « Learning and Games ». Dans Katie Salen (dir.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, p. 21-40. Cambridge, MA : MIT Press.

Grodal, Torben. 2003. « Stories for Eye, Ear, and Muscles : Video Games, Media, and Embodied Experiences ». Dans Mark J. P. Wolf et Bernard Perron (dir.), The Video Game Theory Reader, p. 129-155. New York/London : Routledge.

Neisser, Ulric. 1976. Cognition and Reality: Principles and Implications of Cognitive Psychology. San Francisco : W. H. Freeman and Company. 230 p.

Sauvé, Louise, Lise Renaud et Mathieu Gauvin. 2007. « Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage ». Revue des sciences de l’éducation, vol. 33, no 1, p. 89-107.

Tardif, Jacques. [1992] 1997. Pour un enseignement stratégique. L’apport de la psychologie cognitive. Montréal : Logiques. 474 p.

À propos de Simon Dor

Simon Dor est professeur invité en études du jeu vidéo à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue et responsable du centre de Montréal depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2016), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *