Les jeux de stratégie à thématique historique, entre système de jeu et expériences uchroniques

La saison des colloques se termine et je tenais à poursuivre mon implication dans la recherche malgré une année chargée en enseignement.

J’ai présenté au mois de mai une conférence intitulée « Les jeux de stratégie à thématique historique, entre système de jeu et expériences uchroniques » au colloque Monde(s) médiatique(s) : discours profanes et sciences sociales à l’ACFAS. Ce fut l’occasion de parler des jeux de Paradox (surtout Crusader Kings II et Europa Universalis IV, mais aussi Hearts of Iron IV et Stellaris) entre autres en les mettant en opposition avec la série Civilization, où la représentation de l’histoire en vient à être à des degrés de détails impressionnants.

Ce fut l’occasion de présenter des idées que j’ai en tête depuis longtemps et que j’ai déjà explorées avec Jonathan Lessard au Reliquaire, mais aussi en classe dans mes cours sur les jeux de stratégie, mais aussi sur l’immersion et sur l’éthique.

J’avais essentiellement deux idées principales développées cette journée-là:

  • La présence d’un joueur réel et contemporain brise nécessairement toute tentative de voir le jeu vidéo comme une simulation entièrement fidèle à une période historique;
  • Les biais de la représentation de l’histoire peuvent par contre devenir, avec une distanciation suffisante, objets de discussion pertinents pour apprendre et penser l’histoire.

J’ai montré que Crusader Kings II, même s’il cherche à simuler une dynastie au Moyen Âge, a de nombreuses incohérences sur ce plan. À la base, lorsque le personnage-joueur meurt, il prend le contrôle de son successeur. Mais on peut souvent affronter des membres de notre dynastie mécontents de ne pas avoir notre titre et, parfois, on peut devenir un membre de notre dynastie que l’on détestait auparavant, lorsque celui-ci hérite de nos titres. Crusader Kings II nous permet donc d’incarner non pas une dynastie en soi, mais l’impression d’être redevable de ses ancêtres et de ses successeurs.

On va habituellement, comme joueur, chercher à préserver un grand État unique plutôt que de penser à l’ego de chacun de nos enfants pour leur donner un territoire à gérer. C’est qu’au fond, le joueur et son ego entre en ligne de compte pour simuler le passé; il tend à favoriser son expérience plutôt que de recréer fidèlement le sentiment de son personnage.

On peut aller loin dans cette idée, notamment sur le plan éthique. Miguel Sicart nous rappelle que tout système de jeu entraîne des questions éthiques différentes de celles de leur équivalent dans la réalité.

Un jeu nous donne la possibilité de s’engager sans risque dans un processus de décision éthique dans lequel on ne s’engagerait jamais autrement. De ce point de vue, les choix que le designer crée dans le jeu ne supposent aucun risque moral pour le joueur, puisqu’ils ne sont que pertinents dans l’univers du jeu (Sicart 2009, p. 44, je traduis).

Pour déclarer une guerre à Crusader Kings II, on doit avoir un casus belli, c’est-à-dire une raison légitime de vouloir le territoire revendiqué. Selon la culture et la religion de notre personnage, ce casus belli va s’adapter. On peut par contre, sans limite ou presque, chercher à faire assassiner un personnage, fut-il notre frère, notre femme ou un enfant. C’est que, pour s’assurer que le joueur n’attaque pas au gré de son désir de conquête mais suivant une certaine cohérence historique, l’« impossibilité » sociale de la période simulée est adaptée en une impossibilité ludique. Autrement dit, il était impensable pour quelqu’un d’attaquer sans raison son voisin de la même religion, au risque de briser la convention sociale. On a créé une règle du jeu pour s’assurer que le joueur respecte une certaine ligne directrice vis-à-vis de son personnage dans l’histoire. Comme la mécanique d’assassinat n’est pas automatique, limiter celle-ci semblait moins nécessaire.

Le contenu additionnel Conquest of Paradise (source).

Mais même la connaissance de la réalité contemporaine seule change l’expérience du passé. Dans Europa Universalis IV, qui simule la période des grandes découvertes jusqu’à Napoléon, le sentiment d’exploration est difficile à recréer dans la mesure où un joueur de 2017 sait très bien que la Terre est ronde, que l’Amérique a une certaine cartographie, voire sait l’emplacement des ressources stratégiques avec lesquelles il pourra jouer. C’est pourquoi EU4 est davantage un jeu d’impérialisme que d’exploration: le plaisir est de contrôler et gérer des territoires et armées plus que d’explorer un monde inconnu. Et c’est pourquoi, avec le contenu additionnel « Conquest of Paradise », on a laissé la possibilité au joueur de générer un « nouveau monde » aléatoirement.

La version PDF de ma présentation PowerPoint est disponible sur Academia.edu.

À propos de Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2016), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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