La stratégie comme plan et comme processus

Les joueurs d’échecs qui de temps en temps me demandent combien de coups à l’avance je calcule sont surpris de m’entendre répondre: habituellement aucun. Un peu de mathématiques nous montrera que c’est impossible et même inutile d’anticiper une séquence exacte d’actions. […] Chaque joueur d’échecs — le plus faible comme le meilleur — a consciemment ou inconsciemment des principes bien définis à partir desquels il est guidé dans ses choix de coups.

Richard Réti, cité dans Leonard 2006, p. 30 (je traduis).

Je vois toujours un seul coup d’avance, mais c’est toujours le bon.

Jose Raoul Capablanca, champion du monde des échecs de 1921 à 1927, cité dans Sirlin 2005, p. 74 (je traduis).

Il est extrêmement difficile de parler de la stratégie, entre autres parce que l’expression est très polysémique. J’ai fait mon premier chapitre de thèse à peu près sur l’étendue du terme, tout en soulignant ce que cette étendue révélait sur la stratégie et sur la manière dont on catégorise les jeux vidéo. Alors qu’on a déjà exploré largement différentes définitions de la stratégie, voyons aujourd’hui à partir d’un extrait de mon mémoire deux manières d’exployer cette expression qui sont utilisées très différemment: d’un côté, une ou des stratégie(s), de l’autre, la stratégie.

Une stratégie… ou la stratégie?

Une stratégie comme élément quantifiable est un plan, une trajectoire possible, c’est la cartographie d’une série d’actions. Il s’agit du plan du joueur, de ses objectifs, d’une idée générale des actions à entreprendre, de principes de base à suivre, qu’ils soient très précis ou plus flous. Les guides de stratégie ne peuvent que s’y limiter. Mais même si un guide donne des conseils sur la manière d’appliquer une stratégie, son exécution n’est jamais acquise. Autrement dit, chaque partie est un contexte d’énonciation différent, qui ne peut être réduit à un plan.

Le style de jeu, la manière d’effectuer une stratégie dans le contexte d’une partie donnée, est ce qu’on peut appeler une tactique. Cette dernière impliquerait de tenir en compte les compétences sensori-motrices du joueur, son habitude à jouer une certaine faction, à manipuler certaines unités plutôt que d’autres, l’atmosphère dans laquelle se déroule la partie, les parties précédentes, les erreurs d’exécution, etc. Une stratégie peut évidemment tenter d’anticiper chacune de ces variables. Elle ne pourra cependant jamais être certaine de les avoir comprises véritablement. Le concept de tactique de Michel de Certeau nous permet de comprendre qu’une partie d’un jeu vidéo n’est jamais un affrontement entre deux stratégies. Elle passe toujours par des éléments qui ne sont pas compréhensibles a priori (ni parfois a posteriori) par un discours, par la décision personnelle d’un individu.

Cette définition de la stratégie en tant que plan ne concorde pas avec celle que proposait Clausewitz. Pour lui, le travail de la stratégie est aussi celui d’un réarrangement constant. Il voit la stratégie comme une faculté, un talent, un processus constant. C’est ce processus qui m’a intéressé le plus dans mon travail de recherche jusqu’à maintenant.

Dans l’absolu, les mécaniques et l’exécution jouent un rôle fort important dans StarCraft. Dans un sport qui demande de la stratégie, deux joueurs qui n’ont pas la même forme physique et les mêmes habitudes techniques ne peuvent être dans un affrontement où il y a une « égalité des chances », suivant Roger Caillois. Autrement, ce ne serait « pas du jeu », du moins ce ne serait pas un jeu signifiant au sens de Salen et Zimmerman. L’expérience singulière et signifiante du joueur de StarCraft qui affronte des adversaires avec qui il y a une réelle compétition relève bien davantage de la stratégie en tant que processus.

Ce processus se fait évidemment en temps réel. Mais, plus important encore, il faut souligner que ce processus peut se comprendre à partir de la psychologie cognitive.

La stratégie comme processus cognitif en temps réel

La psychologie cognitive s’est avérée un outil efficace en études cinématographiques pour l’étude du rôle du spectateur lors d’un film de fiction, comme en témoignent les travaux de David Bordwell (1985 ; 1989) et Edward Branigan (1992). Les études vidéoludiques se sont aussi intéressées à cette discipline dans une moindre mesure notamment chez James Paul Gee (2004a) et Bernard Perron (2006), qui ont étudié la manière dont l’apprentissage de principes de jeu fonctionne.

Parmi les jeux classiques, les échecs ont particulièrement intéressé les chercheurs cognitivistes (Chase et Simon 1973 ; Frey 1977 ; Holding 1985). Or, leurs études précisent qu’au début d’une partie, un joueur expérimenté sait d’avance comment il va jouer et comment il va réagir face à toutes les situations de jeu: « il entre en jeu avec une théorie bien travaillée » (Leonard 2006, p. 38, je traduis). Questionner l’apprentissage dans un contexte de jeu où le processus stratégique est en temps réel apparaît d’autant plus pertinent. Voilà pourquoi il faut comprendre la stratégie en tant que processus dès la perception par les cadres et la sélection de nouveaux cadres plus pertinents.

Ce billet est adapté d’un extrait de mon mémoire de maîtrise déposé en 2010 (p. 57-60).

Références

Bordwell, David. 1985. Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press.
———. 1989. « A Case For Cognitivism ». Iris, no. 9, p. 11‑40.
Branigan, Edward. 1992. Narrative comprehension and film. Sightlines. London/New York: Routledge.
Chase, William G., et Herbert A. Simon. 1973. « The mind’s eye in chess ». Dans
William G. Chase (dir.), Visual information processing, p. 215‑281. New York/London: Academic Press.
Frey, Peter W. 1977. Chess skill in man and machine. New York: Springer-Verlag.
Gee, James Paul. 2004. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Holding, Dennis Harry. 1985. The psychology of chess skill. Hillsdale, NJ: L. Erlbaum Assoc.
Leonard, Robert. 2006. « From Chess to Catastrophe: Psychology, Politics and the Genesis of von Neumann’s Game Theory ». Érudit, « Notes de recherche du CIRST ».
Perron, Bernard. 2006. « The Heuristic Circle of Gameplay: the Case of Survival Horror ». Dans M. Santorineos (dir.), Gaming Realities: A Challenge for Digital Culture, p. 62‑69. Athènes: Fournos.
Sirlin, David. 2005. Playing to Win. Becoming the Champion. S.l.: David Sirlin.
Image tirée d’une vidéo d’Arumba d’Europa Universalis IV.

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