La rhétorique procédurale et sa limite

Je classais il n’y a pas si longtemps l’analyse rhétorique parmi dix angles d’analyse un jeu vidéo. Depuis que je donne des cours, je parle de rhétorique procédurale au moins une fois par année et j’ai à peine mentionné le sujet ici. Je vais brièvement synthétiser l’idée aujourd’hui et chercherai à montrer la limite du concept.

La rhétorique procédurale et Animal Crossing

Si le jeu vidéo peut entraîner des questions éthiques, c’est entre autres parce qu’on peut y voir des idées exprimées. Comme pour n’importe quelle œuvre, on peut chercher à voir comment le jeu ou son récit peuvent exprimer une certaine idée du monde. Mais comment concilier l’expression d’une idée avec un jeu avec lequel on interagit?

Ian Bogost nous suggère de voir le jeu vidéo comme étant un moyen expressif, à travers ce qu’il nomme la rhétorique procédurale. Pour lui,

[…] on peut apprendre à lire les jeux comme des expressions délibérées de perspectives particulières. En d’autres mots, les jeux vidéo font des affirmations sur le monde, que les joueurs peuvent comprendre, évaluer et discuter. Les développeurs de jeu peuvent apprendre à créer des jeux qui font ces affirmations sur le monde. Les joueurs peuvent apprendre à lire et critiquer ces modèles, discutant des implications de ce genre d’affirmations (Bogost 2008, p. 119-120, je traduis).

La rhétorique procédurale, c’est exprimer des idées à travers un système de jeu, à travers des règles, des mécaniques. Comme le jeu vidéo est un système, il est plus facile d’exprimer des idées qui impliquent un système dans la vie réelle.

C’est entre autres pourquoi Bogost prend l’exemple d’Animal Crossing (Nintendo EAD, 2001), un jeu de gestion sur GameCube. Le joueur incarne un nouvel arrivant dans une petite communauté qui cherche notamment à faire construire une maison. Dès le début et tout au long du jeu, le personnage de Tom Nook lui offre des prêts pour acheter sa maison et y faire des ajouts et rénovations.

Bogost voit Animal Crossing comme « un jeu sur les dettes à long terme » (2008, p. 119, je traduis) qui permet d’en montrer les mécanismes et les effets pernicieux. C’est pour lui un jeu qui exprime le fait qu’on se compare toujours à ses voisins, qu’on cherche à s’endetter pour avoir plus que les autres.

C’est un jeu sur la répétition du travail mondain nécessaire pour supporter l’idéal du matérialisme contemporain. C’est un jeu sur les conséquences d’acquérir des biens et de vouloir avoir l’herbe plus verte que son voisin. Animal Crossing réussit cette idée non pas à travers une règle morale, mais en créant un modèle de commerce et de dettes que le joueur expérience et où il en découvre les conséquences (p. 119).

L’idéal de Bogost serait qu’on « apprenne à créer » et à « lire » les manières d’exprimer à travers les jeux. Ce n’est pas tant que les jeux soient un langage en soi, mais plutôt qu’ils peuvent l’être si on apprend à l’utiliser. On peut très bien passer à côté d’une idée exprimée si on ne « parle » pas le même langage que son auteur.

Et, en effet, lorsque je présente cette interprétation du jeu en classe, on est en général assez sceptique. Fort probablement pour deux raisons: parce que la perception d’un discours en jeu vidéo n’est pas évidente et parce que, face à un système moindrement complexe, la manière de jouer qui soit préalable à la perception de ce discours n’est pas garantie de se produire.

La limite de l’expression et McDonald’s Videogame

Un autre exemple que Bogost utilise, cette fois-ci dans son ouvrage Persuasive Games (2007), c’est le cas maintenant classique du McDonald’s Videogame de Molleindustria (2006). Dans ce jeu, le système incite fortement voire oblige le joueur à adopter des pratiques douteuses pour faire prospérer la franchise de restauration rapide inspirée de la multinationale à laquelle le titre réfère. On peut utiliser des techniques de marketing douteuses, détruire des forêts pour avoir plus de fermes utilisables ou utiliser des drogues sur les vaches pour qu’elles produisent plus de viande. Vous pouvez y jouer sur navigateur, gratuitement.

Un cas de satire comme le McDonald’s Videogame est intéressant dans la mesure où il s’agit assez clairement d’une exagération. Comme Gerald Voorhees le précise, « en général, [les représentations dans les jeux vidéo] sont perçus comme une argumentation lorsqu’ils prennent explicitement un sujet controversé » (2012, p. 1).

McDonald’s Videogame (Molleindustria, 2006)
McDonald’s Videogame (Molleindustria, 2006)

Ce qui est le plus intéressant à mon avis, c’est lorsqu’on observe la barre du menu en haut du jeu et qu’on y lit ceci: « Why this game? » En ayant dans le menu l’option de s’informer sur la raison d’être du jeu, celui-ci cherche à s’assurer hors de tout doute que le message passe; autrement dit, on reconnaît que même dans une satire, il y a de fortes chances que le message ne soit pas perçu par les joueurs.

AdVenture Capitalist et le jeu vidéo

Personnellement, j’aime bien utiliser AdVenture Capitalist (Hyper Hippo Games, 2015) pour illustrer la rhétorique procédurale. En regardant les premières minutes, on comprend rapidement le principe du jeu et, déjà, on peut y voir un message. Le jeu nous donne un kiosque de limonade et on doit cliquer sur un citron pour faire de l’argent. On peut avec cet argent acheter plusieurs kiosques, qui augmenteront le montant d’argent que l’on gagne pour chaque clic. Éventuellement, on peut même payer un montant plus élevé pour embaucher un personnage qui « cliquera » à notre place, engendrant de l’argent automatiquement. C’est un jeu de clics à la Cookie Clicker (Orteil, 2013).

Le premier degré, ce serait de voir le jeu comme une glorification du système capitaliste. Le jeu le dit: le capitalisme, c’est facile. On n’a qu’à travailler pour gagner de l’argent.

Or, un second degré — et c’est souvent l’interprétation qu’en ont mes étudiants —, ce serait de voir le jeu comme une satire du capitalisme. Il n’y a aucune notion d’offre et de demandes, on clique une fois pour représenter la production d’un citron dans chaque kiosque de limonade, on va jusqu’à posséder une quantité phénoménale de banques et de compagnies pétrolières, etc.

Mais justement, il ne représente pas grand-chose qui concorde réellement avec le capitalisme. On a tellement à cliquer que tout devient ingérable, jusqu’à ce qu’on doive embaucher un personnage pour cliquer pour nous. Comme Cookie Clicker, c’est un jeu qui nous permet d’utiliser une mécanique de jeu qui fait essentiellement ce qui est la mécanique centrale du jeu, soit cliquer. Progresser dans le jeu, c’est se rendre au point où on ne clique plus, où on ne joue plus.

AdVenture Capitalist (tout comme Cookie Clicker et d’autres avant lui) est pour moi une critique non pas du capitalisme, mais du jeu vidéo. C’est un jeu qui critique les jauges qui augmentent sans cesse, les « points » qu’on saupoudre un peu partout pour faire croire à une progression­, les clics qu’on fait un peu partout sans réfléchir réellement aux actions qu’on entreprend, etc. C’est un jeu qui, en mettant en évidence le ridicule de sa propre jouabilité, montre que la jouabilité de bien des jeux peut l’être aussi. Et c’est tout à fait logique que le message le plus efficace que puisse transmettre un jeu vidéo, c’est un message à propos des jeux vidéo — comme la mise en abyme d’un Game Dev Tycoon, par exemple.

Mais, bien sûr, il faut que les joueurs perçoivent ce message pour que le jeu les pousse à la réflexion. Au fond, la rhétorique procédurale montre sa limite lorsqu’elle ne parvient ni à convaincre de la pertinence de son message, ni même à convaincre qu’il y a un message à transmettre. Plutôt que de chercher ce qui est dit voire l’intention d’un auteur, l’important bien sûr est de chercher à questionner ce qu’il y a à l’écran plutôt que de simplement prendre le contenu pour acquis.

Références

Bogost, Ian. 2008. « The Rhetoric of Video Games ». Dans Katie Salen (dir.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, p. 117-139. Cambridge, MA: The MIT Press.

Voorhees, Gerald. 2012. « Discursive Games and Gamic Discourses ». En ligne. communication +1, vol. 1.

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