J’ai commencé Rayman Legends (Ubisoft Montpellier, 2013) sur PS4 avec mon enfant et je réalise qu’il met bien en évidence un choix de design d’interface particulier. C’est un jeu de plate-forme où on doit collecter des mouches à feu et libérer des personnages tout au long des niveaux que l’on peut progressivement faire dans des ordres variés.

Rayman Legends (Ubisoft Montpellier, 2013)
En haut à gauche, les mouches à feu collectées sont séparées entre les deux personnages.

En jouant à plusieurs, chaque personnage collecte des mouches à feu et augmenter individuellement son score ainsi. Or, à la fin du niveau, les mouches à feu sont calculées collectivement pour savoir quelles récompenses on obtient. Comme je joue avec un enfant de six ans, il est pour lui très important qu’il collecte un nombre de mouches élevé, alors que ça semble absolument inutile du point de vue de la jouabilité. Un adulte qui joue avec lui en vient à jouer en tenant en compte qu’il ne faut pas prendre trop de mouches pour lui laisser en collecter aussi.

Comme quoi pour un designer d’interface le choix d’afficher ou non les items collectés individuellement et collectivement, bien qu’il ne semble pas y avoir de différence sur le jeu lui-même, fait une différence sur l’effet ou l’émotion que le jeu procure.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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