Ça fait très longtemps que je voulais écrire ce billet, mais il n’est pas simple de concilier tout ce que je fais avec la création d’un jeu vidéo. Bref, dans les deux dernières années et demi, j’ai travaillé sur un jeu vidéo que j’ai nommé Conciliation.

Il a été mis en ligne pour la première fois en mars 2016, mais je ne l’ai pas diffusé autrement qu’à un entourage restreint. Je le présente comme ceci sur mon compte itch.io:

Il n’est pas simple de concilier travail, famille et études…

Entrez dans un monde complexe et inconnu où les défis sont multiples, celui de la conciliation travail-famille-études.

Incarnez un jeune père de famille qui doit se motiver à faire des demandes de bourses, préparer des charges de cours, trouver quelques contrats et terminer sa thèse, en s’assurant de s’occuper de sa famille, de son couple, et d’avoir du temps pour soi.

Vivez l’expérience de la routine et des choix qui s’opèrent au quotidien.

Je travaille sur ce jeu depuis l’automne 2015, soit au moment où je terminais ma thèse de doctorat. Je l’ai fait je l’avoue pour des raisons très stratégiques: j’avais en tête un poste pour lequel une expérience de création de jeu pourrait être un atout. En conséquence, sans vouloir prouver des compétences de création de jeu que je n’ai pas, je ne voulais pas n’avoir aucun atout.

Au départ, je voulais créer un jeu style Hamurabi (Doug Dyment, 1968) sur Twine, un outil de création de jeu textuel. Hamurabi est un jeu de gestion qui fonctionnait sur ordinateur PDP-8, qui a la particularité de ne pas avoir d’écran. Les commandes à l’ordinateur étaient entrées sur des cartes avec un poinçon et l’ordinateur répondait aux commandes par une imprimante.

Utilisatrice du PDP-8, tirée des archives du Computer History Museum (source).

L’idée était de créer un jeu expressif (Genvo, 2016), soit un jeu qui permette d’exprimer des idées sans nécessairement chercher à convaincre comme le fait la rhétorique procédurale (Bogost, 2007). L’objectif du jeu est de concilier différents aspects de la vie d’un chercheur au doctorat et d’arriver à déposer une thèse sans s’aliéner sa famille et sans y perdre sa motivation. 

30 mars 2016: Mise en ligne du jeu pour une beta fermée. Quelques joueurs ont pu en faire l’expérience pour voir l’intérêt du concept.

3 octobre 2017: Le jeu est actuellement en mode expérimentation ouverte. De nouvelles modifications sont envisagées pour optimiser l’expérience, mais le centre de l’expérience ne changera pas.

6 décembre 2017: Quelques bogues majeurs ont été corrigés.

Je compte encore faire quelques modifications, notamment corriger des bogues. Comme je n’ai pas de prétention à devenir créateur de jeu, je préfère que le jeu soit public plutôt que de le laisser reposer sur mon disque dur sans qu’il ne soit réellement joué.

Références

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2016), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

Laisser un commentaire

Laisser un commentaire