Quand j’ai donné le cours Design orienté vers l’utilisateur (DJV1322), j’ai beaucoup insisté sur les questions d’équilibre et d’économie interne d’un jeu vidéo — question qui sont maintenant couvertes par deux nouveaux cours à l’UQAT (ART1706 et DJV1401). Ce sont des concepts qui sont cela dit extrêmement importants et qui m’aident beaucoup à réfléchir au design de jeu, en particulier des jeux de stratégie qui sont bien sûr mes objets de prédilection. Aujourd’hui, on définira brièvement ce qui constitue une ressource du point de vue de l’économie d’un jeu vidéo.

Les ressources et leur sens

Le plus simple est de définir les ressources comme tout ce qui se mesure en nombre, comme le font Ernest Adams et Joris Dormans:

Les ressources réfèrent à tous les concepts qui peuvent être mesurés numériquement. Presque tout dans un jeu peut fonctionner comme une ressource: l’argent, l’énergie, le temps ou les unités contrôlées par le joueurs sont tous des exemples de ressources, tout comme les objets, bonus et ennemis qui s’opposent au joueur (Adams et Dormans 2012, p. 60).

La ressource est alors moins une « essence » des objets dans un jeu qu’une fonction dans un jeu. On peut tout voir comme une ressource dans la mesure où la ressource est une fonction qui naît des relations entre les éléments numériques d’un jeu, comme l’explique Ian Schreiber:

Les nombres dans les jeux n’existent pas dans un vacuum. Ils ont un sens en relation les uns envers les autres. Par exemple, supposons que je vous dit que le personnage principal d’un jeu fait 5 de dégâts lorsqu’il attaque. Ce nombre ne vous dit rien à moins que vous puissiez savoir combien de dégâts les ennemis peuvent encaisser avant de mourir. Maintenant, vous avez deux nombres: les dégâts et les points de vie, et chacun n’a un sens qu’en relation à l’autre (Schreiber 2010).

L’économie d’un jeu inclut donc les ressources produites, consommées et échangées dans le jeu: argent, munitions, clés, vies, points de vie, armure, armées, informations, etc. Elle implique aussi toutes les règles qui gèrent la production, la consommation et l’échange des ressources. Au final, c’est la relation entre les ressources qui est importante: une ressource n’a de sens que par sa relation avec le système de jeu. On explorera cela plus en détails dans un prochain billet; pour le moment, regardons quelles caractéristiques les ressources peuvent avoir suivant Adams et Dormans.

Quelques caractéristiques des ressources

Quand on parle de la ressource, on parle du concept même: points de vie, points d’attaque, de défense, etc. Quand on parle de variable, on parle du « contenu » de ce concept. Certaines ressources peuvent avoir de nombreuses variables (par exemple: j’ai 1000 points de bois) alors que d’autres sont plus simples, jusqu’à être booléennes (je suis invincible ou pas) voire fixes (Mario tue toujours un Goomba en sautant dessus une fois dans Super Mario Bros. [Nintendo, 1985]).

La variable peut être un nombre discret (1, 2, 3, 4, etc. points de vie dans un Final Fantasy) ou un nombre continu (les Ghosts de StarCraft II régénèrent leurs points d’énergie de 0,5625 par seconde). La variable ne change pas le concept de la ressource; avoir une épée qui régénère des points de vie n’est pas une variable, c’est une ressource booléenne (l’épée équipée ou non) qui change deux ressources: le score d’attaque et le taux de régénération des points de vie.

Les ressources peuvent aussi être des ressources tangibles ou non-tangibles. Une ressource tangible occupe un espace dans le jeu. Une forêt dans un jeu de stratégie comme Sid Meier’s Civilization VI (Firaxis Games, 2016) va occuper une case particulière; son influence est donc liée intrinsèquement à cet espace et une case ne peut pas avoir plus d’un type. Une unité aussi va être une ressource tangible, puisqu’elle occupe une case particulière, bien qu’elle puisse se déplacer: la stratégie implique de gérer l’emplacement de ses unités. Par contre, à l’inverse, l’or accumulé dans le même jeu n’a pas d’espace propre; il est cumulé n’importe où et peut être dépensé n’importe où de la même manière. C’est une ressource non-tangible.

Dans un prochain billet, on explorera plus en profondeur la question des relations entre les différentes ressources, les fonctions économiques, la rétroaction et les problèmes que les ressources peuvent poser à l’économie d’un jeu.

Références

Adams, Ernest, & Dormans, Joris. 2012. Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley, CA: New Riders.

Schreiber, Ian. 2010. « Level 2: Numeric Relationships ». Game Balance Concepts. juillet 14.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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