Diablo et les effets horrifiques

On peut voir le genre en jeu vidéo comme une manière générale de catégoriser les jeux, mais dans les faits ce qui intéresse un chercheur qui veut catégoriser, c’est de comprendre l’expérience esthétique à partir de cette catégorisation.

L’espace-temps de la fiction et l’espace-temps du jeu

On peut penser qu’il y a un espace-temps où se déroule le jeu, qu’on appelle le cercle magique, et un espace-temps où se déroule la fiction, qu’on appelle la diégèse.

Le jeu vidéo est-il une nouvelle forme de récit?

Les premières analyses du jeu vidéo se sont intéressées à des jeux pour leurs qualités narratives et littéraires, notamment Adventure (William Crowther & Don Woods, 1977), un jeu entièrement textuel où il faut aussi entrer des commandes de texte pour faire quelque chose. https://www.youtube.com/watch?v=LG-aO4_j4Js C’est quelque part cette approche narrative envers le jeu vidéo qui a […]

10 angles d’analyse d’un jeu vidéo

Pour analyser un jeu vidéo suivant les objectifs qu’on s’est fixé, on peut considérer différents éléments dans le jeu. Je propose ici dix grands aspects intéressants pour une analyse. Cette liste n’est bien évidemment pas exhaustive: chaque analyse pourrait en fait avoir son propre type. Comme pour une analyse de film, chaque analyse d’un jeu vidéo […]

Pourquoi analyser un jeu vidéo?

L’analyse d’un objet comme le jeu vidéo tire ses origines de l’analyse littéraire ou cinématographique. Elle prend des formes variées mais en général, le point commun de toutes les analyses est qu’elles cherchent à tirer un savoir à partir de la décortication et de la compréhension d’un objet construit. L’objectif d’une analyse est souvent une […]

La représentation des dimensions dans le jeu vidéo

La plupart des jeux vidéo représentent un espace, comme plusieurs arts figuratifs. L’espace représenté est parfois suggéré comme un espace analogue au nôtre, ayant trois dimensions. Par contre, dans les faits, les trois dimensions ne sont pas toujours représentées dans les jeux, ni toujours représentées de la même manière.

The Legend of Zelda: The Wind Waker – Rôle de l’interface

https://www.youtube.com/watch?v=b1Y2RgJ3tG4 Mise en évidence du rôle de l’interface visuelle et sonore dans The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo EAD, 2002) sur GameCube. L’interface visuelle indique comment s’orienter dans l’espace et le rôle de chacun des boutons en s’adaptant au contexte. Portez attention aussi à la manière dont la musique et le son changent […]

Stronghold (Firefly Studios, 2001) – Military Campaign, mission 1

https://www.youtube.com/watch?v=gKWLBw_vl7Q FireFly Studios’ Stronghold (2001). Premier niveau de la campagne militaire. Cet extrait montre bien que la narration dans les STR cherche à « intégrer » le joueur en s’adressant à lui et en lui reprochant les conséquences de ses actions, actions qui n’ont rien à voir avec un vrai choix.