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11.2.07

Jeux vidéo et idéologie: Homme d'état et nationalisme

Jean-Baptiste Duroselle [1] explique, dans son ouvrage L'Europe de 1815 à nos jours, que plusieurs historiens ont analysé la personnalité des hommes d'état en les classifiant dans certains rôles. Par exemple, il parle d'une attitude soit "doctrinaire", soit "opportuniste", en fonction qu'ils tentent d'imposer leur vision, ou qu'ils adaptent leur vision en fonction de garder le pouvoir. On parle aussi de "caractère national", soit de voir certains comportements dans certaines nationalités.

Entre Civilization III et IV, il y a une marge qui est véritablement celle-ci. Dans le III, les caractères qui font différer le jeu sont différents pour chaque nation; par exemple, les Romains sont "Militaires" et "Commerciaux" alors que les Russes sont "Expansionnistes" et "Scientifiques". Ces caractéristiques sont associées au leader, mais comme il n'y a qu'un leader par nation, ça donne l'idée d'un véritable "caractère national". D'autant plus que Catherine n'était pas particulièrement "scientifique", et que cette caractéristique tient davantage de l'idée de porter concurrence aux Américains dans cette discipline. Dans le IV, les caractéristiques sont associées aux leaders, qui, dans certaines nations, laissent un choix.

Les conceptions historiographiques ont parfois une influence directe et importante vis-à-vis du gameplay d'un jeu.

1. Jean-Baptiste Duroselle, L'Europe de 1815 à nos jours, 11ème édition, Paris, Presses universitaires de France, 2003.

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27.1.07

La définition du jeu vidéo

D'abord, pour ceux qui seraient encore réticents à l'admettre, voici un extrait de La Presse (lundi, 29 mai 2006) qui parle d'un "jeu vidéo" où sa propriété ludique se veut dans le fait qu'on ne peut pas vraiment jouer. C'est plutôt de nous qu'on se joue. Voici donc une manière de passer un discours politique dans ce cas-ci. Ce qui impose une certaine remise en question de ce caractère ludique, soit amener l'idée que ce qui fait du vidéoludique un art est sa propriété interactive au-delà de sa caractéristique "amusante"? Sa plus ou moins grande limite à l'interaction se veut une manière de signifier différente, ainsi que les effets de ces interactions.

Ce qui m'amène à donner l'exemple de la série Civilization, en comparant les formes de gouvernement possibles entre le II et le III. Alors que dans le deuxième, une des formes de gouvernement les plus intéressantes est l'"Intégrisme", qui élimine le "malheur" dans les villes et donne une quantité phénoménale de fonds, on enlève complètement ce type de gouvernement dans le IIIème. Il devient presque inintéressant de prendre un autre gouvernement que la Démocratie, ce qui d'emblée affiche une portée idéologique extrêmement importante, même si le jeu en tant que tel n'est pas l'oeuvre d'un auteur.

S'il est toujours contesté dans la définition traditionnelle de l'art, admettons au moins que le jeu vidéo a un potentiel artistique impressionnant. J'ai donc hâte de voir des programmes d'études universitaires qui se pencheront sur l'aspect artistique du jeu vidéo.

Image de Civilization III tirée de http://www.peliplaneetta.net/arvostelut/140/

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