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30.10.07

Final Fantasy IV original

Que de surprise de lire un court commentaire sur Final Fantasy IV, sur le site Le ludophile que je viens d'ailleurs d'ajouter parmi mes liens sur les études vidéoludiques. Je laisse le commentaire de Dominic Arsenault parler de lui-même:
This is a fan-translated ROM. The difference between the original game and the dumbed-down version we got in the Occident is basically of the kind that separates humans from cats. You've got some bones and organs in common, but not much else. Characters have extra commands in battle, there's a bunch of extra items allowing for more strategic fights (you can pick up items that cast Reflect on you for the fight against Bahamut, for instance), and there's a whole lot more narrative material provided. Things make sense, which is a huge improvement over my childhood memories. The duality of Cecil and Golbez and the theme of choosing one's path is explored a little more, and we learn that Kain and Cecil were orphans adopted by the King of Baron. Granted, all this does not change the game from the core, but it raises it a notch in my mind and puts it on even foot with Final Fantasy III US (6). (URL original)
Plusieurs savaient déjà que FF2 tel que nous le connaissons est en fait le 4 pour les joueurs japonais (ou plutôt, devrait-on dire maintenant, que le 2 "correspond au" 4 japonais, pour éviter de croire qu'ils sont le même jeu). Que de souvenirs qui viennent d'en prendre un coup (et qui, en même temps, aimeraient bien pouvoir être confrontés à leur alter-ego japonais).

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publié par Simon Dor @ 21:08   3 commentaires Liens vers ce message blog




14.7.07

L'intertextualité a-signifiante de Final Fantasy

Le principe d'intertextualité est très présent dans les jeux vidéos, les allusions aux jeux passés dans certains cas (dans le cas des séries), aux films desquels ils sont adaptés, ou à des éléments du monde réels sont très présentes. La question intéressante est de savoir comment ces allusions peuvent, parfois, ne pas être signifiantes dans le cadre même du jeu - disons, dans sa structure/composition interne même - mais présentes presque exclusivement pour créer un contact avec le spectateur. Nous l'illustrerons donc par quelques exemples tirés de la série Final Fantasy.

Les éléments de l'histoire avec lesquels on a une interaction portent parfois des noms tirés du monde réel. Par exemple, le premier bateau volant du jeu Final Fantasy IV (II pour son appelation américaine) se nomme l'Enterprise, tout comme le vaisseau spatial de Star Trek. Une créateur "appelée" (avec la capacité Call) dans le même jeu se nomme Shiva, et ce nom est repris pour un esper, dans le sixième (III pour la traduction anglaise). C'est pourtant le nom d'un dieu hindou, qui ne semble pas avoir de lien avec le personnage féminin de la série.

Dans certains cas, l'intertextualité ne semble pas être présente tant pour sa "signification" que pour un lien - presque rassurant - entre le jeu et le monde réel. Il peut s'agir d'humour ou d'un simple référent. Le fait qu'il ne semble pas signifiant est intriguant, ramenant l'idée de l'intertextualité à la postmodernité, soit la phase où on se contenterait de copier ce qui a déjà été fait.

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publié par Simon Dor @ 14:22   0 commentaires Liens vers ce message blog






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