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14.7.07

L'intertextualité a-signifiante de Final Fantasy

Le principe d'intertextualité est très présent dans les jeux vidéos, les allusions aux jeux passés dans certains cas (dans le cas des séries), aux films desquels ils sont adaptés, ou à des éléments du monde réels sont très présentes. La question intéressante est de savoir comment ces allusions peuvent, parfois, ne pas être signifiantes dans le cadre même du jeu - disons, dans sa structure/composition interne même - mais présentes presque exclusivement pour créer un contact avec le spectateur. Nous l'illustrerons donc par quelques exemples tirés de la série Final Fantasy.

Les éléments de l'histoire avec lesquels on a une interaction portent parfois des noms tirés du monde réel. Par exemple, le premier bateau volant du jeu Final Fantasy IV (II pour son appelation américaine) se nomme l'Enterprise, tout comme le vaisseau spatial de Star Trek. Une créateur "appelée" (avec la capacité Call) dans le même jeu se nomme Shiva, et ce nom est repris pour un esper, dans le sixième (III pour la traduction anglaise). C'est pourtant le nom d'un dieu hindou, qui ne semble pas avoir de lien avec le personnage féminin de la série.

Dans certains cas, l'intertextualité ne semble pas être présente tant pour sa "signification" que pour un lien - presque rassurant - entre le jeu et le monde réel. Il peut s'agir d'humour ou d'un simple référent. Le fait qu'il ne semble pas signifiant est intriguant, ramenant l'idée de l'intertextualité à la postmodernité, soit la phase où on se contenterait de copier ce qui a déjà été fait.

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publié par Simon Dor @ 14:22   0 commentaires Liens vers ce message blog




12.1.07

La minutie du travail pixel-par-pixel

Je voulais souligner le travail que mon cousin a fait pour son projet de RPG (avec le fameux logiciel RPG Maker 2000) intitulé Final Fantasy VI - The Fate of Heroes, qui se voulait en quelque sorte une suite à l'histoire développée par Square dans le jeu FF6 (ou 3 pour nous nord-américains).

Le travail minutieux qu'a représenté la recréation des décors du jeu original (fait à partir de captures d'écrans, parfois modifiées) est extrêmement long et a nécessité beaucoup d'invertissement de sa part. Je ne sais ce que mon cousin voudrait faire avec tout ce qui s'est fait, soit continuer le projet un moment donné (honnêtement, ça m'étonnerait) ou laisser tout le travail à quelqu'un qui aurait le goût de poursuivre son projet.

Ça me fait penser à quand j'étais jeune; vers 10 ans, mon frère et moi avions créer un "livre dont vous êtes le héros" qui fonctionnait un peu selon un principe de RPG au fond. C'est fou comme on aurait aimé avoir ce logiciel dès notre enfance. Mais, une fois qu'on a eu accès aux possibilités créatrices illimitées, le temps et l'investissement nécessaires pour des éléments hors de l'histoire (et le jeu) ont considérablement rendu lourd le processus pour créer un "bon" jeu. Intéressant de se rappeler que l'infinité des possibilités vient souvent nous ajouter des contraintes (ou plutôt nous pousse à nous en imposer nous-mêmes) plus que de réelles améliorations.

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publié par Simon Dor @ 11:43   0 commentaires Liens vers ce message blog






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