Simon Dor - Réflexions et recherches d'un universitaire

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14.9.08

L'apparence de mon bureau - jeu de tag

Suite au tag reçu par Yvan, je me prête au jeu.

Apparence de mon bureau
Je lance donc le tag à, s'ils le veulent bien:

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publié par Simon Dor @ 12:31   8 commentaires Liens vers ce message blog




4.8.08

La définition de "geek"

Le choix de mon sujet de maîtrise, d'une part, puis le plaisir que j'ai eu à jouer à Starcraft Board Game d'autre part m'ont progressivement fait admettre que j'étais peut-être ce qu'on pourrait appeler un "geek". Avouons par contre que ce mot a une connotation péjorative. J'ai tout de même tenter pour le fun de trouver une définition à ce mot qui me conviendrait.

Le "réseau" de connaissances

Souvent, une connaissance n'est pas qu'utile en elle-même, mais elle sert aussi à nous faire éventuellement connaître autre chose. Connaître les mathématiques nous permet de l'appliquer autant dans des contextes de chimie que de sciences humaines. La connaissance est donc interreliée en une sorte de réseau.

Par contre, plusieurs personnes connaissent des choses qui, éventuellement, ne sont pas très liées aux autres connaissances, hormis à un "cercle" de connaissances. Ce qui me semble être "geek": connaître très bien des choses qui ne servent à rien d'autre qu'à un cercle de connaissances plus ou moins fermé sur lui-même.

La Guerre de l'anneau (jeu de société)Les exemples fusent: l'univers de Tolkien, Star Wars, World of Warcraft, Donjons & Dragons, ou encore, connaître en détails les règles d'un jeu de société si complexe qu'on a l'impression qu'il faut presque qu'on les étudie pour jouer (Starcraft Board Game pré-cité, ou encore La Guerre de l'anneau). J'incluerais aussi les gens qui apprennent par cœur la vie de cinéastes.

"Geek" dans l'attitude

Souvent, par contre, fermer le cercle des connaissances est une question d'attitude. S'il y a un plaisir "geek" à connaître des choses qui ne servent pas à grand-chose, on peut porter sur Tolkien un regard intertextuel, soit les œuvres influencées de ses livres, ou encore celles qui semblent l'avoir influencé. Ce qui paraît le plus "geek", c'est probablement quelqu'un qui n'est pas capable d'admettre que ce qu'il connaît est relatif à un certain univers, tentant d'appliquer ses connaissances à toute œuvre de fiction s'en inspirant. C'est le cas des joueurs de Donjons & Dragons qui ne tolèrent pas les divergences du monde proposé par le jeu que peut apporter le maître de jeu.

Si on remet en perspective la notion de geek, je crois bien qu'on peut admettre le côté geek en nous, peu importe ce qui nous intéresse. La passion est quelque chose qui aveugle, mais de savoir utiliser cette passion avec une certaine rationalité peut nous permettre de passer au travers du cercle de connaissances qui devient dangereux.

Image tirée de http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2711.

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publié par Simon Dor @ 11:52   1 commentaires Liens vers ce message blog




12.7.08

Starcraft: The Board Game - Connaissance préalable de la franchise

Je me suis rendu compte récemment que je n'avais que très peu traité le sujet des jeux de société, bien que ce fasse aussi parti des activités que je fais à l'occasion. Je prendrai donc le temps de vous décrire quelques réflexions autour de ces jeux.

J'ai eu l'occasion, hier, de jouer à ma première partie de Starcraft: The Board Game. Nous étions quatre, et, bien que les règles soient complexes, nous avons saisi assez rapidement les principes de base, et avons pu avancer assez loin dans le jeu, sans avoir le temps de terminer la partie.

Trois des quatre joueurs étaient assez familiers avec l'univers de Starcraft issu du jeu vidéo de Blizzard Entertainment (1998), devenu une franchise à force d'exploitation commerciale. L'un des trois n'avait jamais vraiment joué, et a eu une certaine difficulté additionnelle.

Un joueur qui ne connaît pas les règles a besoin de jongler avec davantage d'informations. Quelle unité ennemie peut riposter versus mes unités volantes? Un joueur habitué sait que le jeu ne donnera pas subitement la possibilité au Firebat d'attaquer dans les airs, et n'a donc pas à se soucier de cette question lorsqu'il élabore sa stratégie.

Ce que je trouve intéressant, et qui est pourtant très difficile à mettre en lumière, c'est l'importance de cette familiarité avec un certain "contexte diégétique", contexte qui a pu être exploité certes avec des règles du jeu différentes (celles du jeu vidéo), mais qui restent un moyen "d’informer le joueur sur ce qu’il advient du monde fictionnel et des actions qu’il entreprend" (Arsenault, 2006, p. 97). Autrement dit, si le joueur est capable de comprendre que, dans son expérience de Starcraft, ce n'est pas tant à des règles qu'il a affaire mais à un univers diégétique, et qu'il est capable d'en exporter les principes de base à un autre jeu qui se déroule dans le même contexte, c'est que cette diégèse que je remettais en question existe? Je ne doute pas tant de son existence que de son "essence" (j'aurai probablement l'occasion d'en reparler).

Références:

Dominic Arsenault, Jeux et enjeux du récit vidéoludique: la narration dans le jeu vidéo, mémoire de maîtrise non-publié sous la direction de Bernard Perron, Université de Montréal, Faculté des études supérieures, 2006, 108 p. Disponible en ligne au http://www.le-ludophile.com/publicationsfr.htm (page consultée le 19 mars 2008).

Image tirée de http://www.fantasyflightgames.com/starcraft.html.

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publié par Simon Dor @ 14:18   0 commentaires Liens vers ce message blog




6.2.08

Knighthood et le "invite-friend" gaming

Je vais de plus en plus intégrer les jeux dans mes interventions sur mon blog, entre autres car j'ai officiellement décidé de travailler sur le jeu vidéo pour ma maîtrise.

Je veux ici parler d'un type de jeu populaire ces temps-ci, celui intégré via le site de réseautage Facebook. Je comparerai rapidement deux jeux que j'ai essayé en mettant en évidence leurs différences au niveau du système de règles, mais aussi - et peut-être surtout - leur intégration par rapport au système de réseautage lui-même, voire leur rapport entre monde réel et monde diégétique.

Les deux jeux en questions sont Warbook et Knighthood. J'ai joué au premier environ de juillet à décembre, alors que j'ai commencé le second en janvier.


Warbook: le utopia-like hébergé par Facebook

Warbook (application de Facebook)Warbook d'abord. Il s'agit en gros d'un jeu comme les Utopia, Archmage (qui semble être devenu The Reincarnation) et Pimpkane de l'époque de mon secondaire. Le jeu consiste à choisir un personnage (magicien, général, marchand, etc.), à monter une armée, construire des bâtiments et attaquer les autres joueurs. Selon l'armée, l'attaque est plus ou moins forte et permet de capturer une plus ou moins grande quantité de territoires à l'autre (ou encore, d'échouer à en prendre). Le joueur reçoit un certain nombre d'or (ou de "tours", dans certains autres jeux), et doit les dépenser en achetant quelque chose pour améliorer son royaume. La quantité d'or dépend, par exemple, de l'achat de mines sur les territoires possédés.

En gros, le jeu fonctionne de manière identique aux jeux précédents, ce qui n'est pas mauvais en soi, mais qui ne tire pas avantage de son intégration au sein de Facebook.


Knighthood et le "invite-friend" gaming

La logique de Knighthood est d'inviter ses amis de Facebook à joindre le jeu. Rien d'original jusqu'ici, voire même quelque chose d'agaçant (combien d'applications Facebook vous invitent à les joindre?). Mais, le contexte médiéval du jeu intègre les gens invités: en tant que chevalier, ils sont considérés comme vos vassaux, à votre cour. Ceux qui joignent deviennent aussi chevaliers, et tentent leur chance d'avoir des vassaux à leur tour. Le jeu permet de capturer les vassaux des autres pour les mettre à sa charge, de se rebeller contre son souverain, etc. La force de nos vassaux est notre force de combat, donc est très importante.

Il y a donc une facette "politique" au jeu, qui demande l'intégration de la vie réelle dans le gameplay. Comme nos propres vassaux peuvent se rebeller contre nous, et qu'on peut "voler" les vassaux des autres, comment faire en sorte qu'un inconnu (que je n'ai pas personnellement invité à jouer) ne veuille pas se rebeller contre nous? Encore plus complexe: comment faire en sorte qu'il veuille continuer à jouer, pour ainsi prendre du pouvoir et en faire profiter notre propre royaume? Il s'agit donc de les convaincre "politiquement": envoyer de l'or, des messages personnels ("Here's 500 gold so that you can manage your realm!"), etc. Ça fait partie de la game...

La fonction d'invite-friend devient donc l'élément central du jeu. Knighthood a donc un système de jeu qui intègre parfaitement la condition dans laquelle il se place, celle d'une application Facebook.

Images tirées de:
Warbook: http://techdigest.tv/web_20/facebook_applic/

Knighthood: capture d'écran personnelle.

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publié par Simon Dor @ 10:41   8 commentaires Liens vers ce message blog




26.11.07

Jeu de camp de jour: la guerre des bâtons de popsicle

Je ne l'ai jamais mentionné ici mais j'ai été, de 2000 à 2004, aide-animateur puis animateur au camp de jour d'Otterburn Park (la ville d'où je proviens). En effet, ce n'est pas en soi quelque chose d'intéressant. J'ai aimé ça entre autres car je pouvais créer des jeux. Ça rendait la relation avec les jeunes plus intéressante, car ils ne pouvaient pas anticiper les règles. J'aimais bien créer instinctivement des jeux avec les accessoires disponibles: ainsi fut né la Guerre des bâtons de popsicle (voyez ce que donne la création instinctive). Notez bien que le jeu a un intérêt rétrospectif, sinon je ne vous en parlerais pas ici.

PopsicleLes règles sont assez simples. Deux équipes, chaque joueur a un foulard qu'il place à sa ceinture dans son dos, et a un nombre fixe de bâtons de popsicle dans une main (ex: cinq). Le but du jeu est de récupérer le plus de foulards de l'autre équipe, en un certain laps de temps (déterminé souvent par les circonstances). Pour ce faire, les joueurs doivent aller arracher les foulards sur les joueurs adverses pour engager un combat. Les deux joueurs engagés dans ce combat doivent compter leurs bâtons de popsicle: celui qui en a le plus gagne le combat et repart avec deux foulards, mais il doit laisser tous ses bâtons de popsicle au joueur perdant. Sans foulard, le joueur doit aller à sa base (son point de départ) attendre un foulard de son équipe. Il peut y avoir plus de foulard que de joueurs pour que les joueurs n'attendent pas trop (et pour rendre la partie plus longue). Un joueur qui vient de voler un foulard doit le rapporter à sa base pour le donner à ses alliés, sinon le réutiliser s'il se faire enlever le sien immédiatement après. Si un joueur n'a pas de foulard à la ceinture (même s'il en a un dans les mains), il ne peut se le faire enlever. Ainsi, un joueur peut retourner à un endroit sûr avant de remettre son foulard.

Ici, l'enjeu est dans une optimisation des combats: si les joueurs ne tiennent pas toujours un nombre élevé de bâtons de popsicle, ils perdront leurs combats. Mais s'ils en ont toujours beaucoup, ils vont les perdre rapidement. Ainsi, la stratégie est d'équilibrer les bâtons entre les joueurs d'une même équipe, et d'attaquer rapidement - alors que dans la plupart des jeux semblables, l'agileté du joueur et la force de "son personnage diégétique" sont les deux seuls facteurs de stratégie. Mes observations ont été que les parties duraient toujours très longtemps, sans qu'on puisse dire qu'une équipe prend l'avantage sur l'autre. La stratégie est peut-être plus complexe à maîtriser que les buts du jeu.

Enfin, bref, j'ai l'impression que ce jeu peut entraîner une réflexion pertinente.

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publié par Simon Dor @ 16:15   0 commentaires Liens vers ce message blog




5.3.07

Le jeu diégétique

En jouant une autre game des Loups-garous de Thiercelieux, je réfléchissais aux principes du jeu en comparant deux "instances" types auxquelles je reviens souvent lorsque je parle de cinéma, jeux vidéos, etc. Il s'agit de celle, diégétique, de l'histoire dans laquelle se déroule le jeu, et celle, extradiégétique, dans laquelle nous nous trouvons en tant que joueurs. Théoriquement, les règles devraient être l'outil qui nous fait amener à devenir "diégétiques", c'est-à-dire dans la peau des personnages.

Vous pouvez bien évidemment prendre connaissance des règles, elles sont toutes simples. Durant la "nuit", les joueurs doivent fermer leurs yeux, et les loup-garous peuvent éliminer un joueur en le pointant du doigt. Admettons que l'un des loups accroche un autre joueur en pointant, il y a en quelque sorte une "interférence" entre la diégèse et l'extradiégèse. Celle-ci pourrait se justifier: les loups doivent théoriquement être discrets lors de leur coup. Mais, la configuration du jeu doit par contre permettre à ce que tout se fasse bien (par exemple, permettre que chaque joueur ait de l'espace pour se mouvoir sans toucher les autres), sinon, certains joueurs seront pénalisés lorsqu'ils seront loups-garous.

Ce qui m'amène à dire que les règles du jeu, si elles ont comme objectif de créer une histoire (interactive), doivent donc être suivies en conséquence. Dans la plupart des jeux, il "manque" des règles, surtout pour les jeux complexes. Certaines situations n'ont pas de solutions, et des FAQs sur le net se créent parfois pour répondre à ce besoin. Mais les règles manquantes peuvent se déduire parfois, s'il y a un objectif aux règles. Par exemple, si on dit que la plupart des règles des jeux créent une histoire, les nouvelles règles contribuent à l'histoire (et doivent, en quelque sorte, être justifiées par cette histoire).

Voilà pourquoi, samedi dernier, à notre partie, nous avons ajouter la règle de "l'interdiction des signes". Ainsi, durant le tour de la sorcière pendant la nuit, la voyante (ou quelqu'un qui se fait passer pour elle) ne peut pas faire de signes pour lui indiquer son rôle.

C'est logique en fonction de l'histoire. Les règles, même si elles sont le fondement même du jeu, sont souvent pour les joueurs (et pour le créateur) un outil pour créer cette histoire.

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publié par Simon Dor @ 13:52   0 commentaires Liens vers ce message blog




15.1.07

Le franc-jeu et The Illusionist

Je voulais émettre une critique au film The Illusionist (Neil Burger, 2006), si on le considère d'un point de vue ludique, soit par rapport à un jeu entre l'instance créatrice et le spectateur (ou le lecteur). Je signifie immédiatement que ce type d'analyse m'a été introduit dans le cours Analyse filmique à l'Université de Montréal par Bernard Perron. Les références sont notamment tirées de ce cours.

Selon Bross, on peut considérer ce jeu comme juste, ou injuste, tout simplement en considérant les forces de chacun des partis [1]. En ce sens, on peut particulièrement se sentir ridiculisé par le film, lorsqu'il ne nous laisse "aucune chance", soit qu'il impose sa fin sans qu'il n'ait été possible de la déceler. C'est le cas à mon avis dans The Illusionist.

Il est en quelque sorte impossible de prouver avec certitude et objectivité totale ce point, sauf dans quelques cas où les éléments factuels de la diégèse viennent se contredire voire rendre impossible la localisation du spectateur. Dans ce commentaire, sans prétention, je ferai simplement exprimer ce que je considère comme des lacunes.

Rabinowitz [2] a placé quatre règles qui viendraient en quelque sorte régir l'équilibre des forces en présence dans ce suspense. La règle de l'attention oblige le spectateur à être attentif à tout, et l'auteur à placer à l'attention du spectateur tout élément significatif. Ce qui mène à la règle de la signification, ou tout ce qui signifie doit être là. La règle de la configuration amène le spectateur à pouvoir classer le récit dans un système plus grand où les règles sont respectées (ex: un genre) et où l'anticipation peut se faire. La règle de la cohérence, quant à elle, doit amener le récit à ne pas se contredire, et à pouvoir exister par lui-même.

C'est sur la règle de l'attention que The Illusionist déroge le plus à mon sens, ne laissant pas les indices qu'il faut pour anticiper un tel revirement de situation. La cohérence aussi est en quelque sorte manquante, par le biais par exemple d'images "fausses" de tours de magie physiquement impossibles à réaliser (images qu'on pourrait qualifier de "subjectives" aux spectateurs émerveillés). Les éléments signifiants sont parfois manquants aussi, ce qui se traduit par des "retours en arrière" nombreux et rapides à la fin dans l'optique d'expliquer par ces images tout le cheminement du personnage incarné par Paul Giamatti, raisonnement qui paraît clair et limpide, mais qui au fond, lorsqu'on s'y attarde plus longtemps, ne fait pas particulièrement plus de sens.

Le suspense est donc très intéressant, l'enquête partagée par les personnages et les spectateurs, mais termine globalement (pour plusieurs) par une défaite, qui dérive en déception sur la structure du film plutôt que par une armistice.

1. Elisabeth S. Bruss, «The Game of Literature and Some Literary Games», New Literary History, Vol 9 No 1, automne, 1977, p. 155.

2. Peter J. Rabinowitz, Before Reading. Narrative Conventions and the Politics of Interpretation, Cornell University Press, Ithaca, 1987.

Image tirée de http://www.imdb.com/gallery/ss/0443543/4.jpg.html?path=gallery&path_key=0443543&seq=6

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publié par Simon Dor @ 12:54   0 commentaires Liens vers ce message blog




14.1.07

La puissance non-linéaire

Bon, le jeu Battle for Middle-Earth a déjà pris de l'âge (~2003) mais il est intéressant dans son mode de fonctionnement de le comparer à celui de Warcraft III. Je considère que Battle for Middle-Earth est plutôt non-linéaire dans la "puissance" de chacune des unités possédées, par le principe que, par exemple, les piquiers de l'Isengard ont une efficacité beaucoup forte contre les cavaliers que contre une autre unité. Ce principe d'adaptation des unités en fonction de celle qu'elle affronte est intéressante, créant une dynamique semblable à celle du roche-papier-ciseaux qui fait qu'aucune armée ne peut garantir la victoire.

Tout le contraire de Warcraft, où - même s'il existe une dynamique semblable avec les unités qui attaquent à distance et les unités volantes - globalement, on peut dire que lorsqu'une unité a une force de frappe, elle conserve la même peu importe sa cible. S'il y a une quelconque modification, celle-ci n'est pas assez grande pour véritablement modifier le cours de la partie. Une armée a donc tout avantage à avoir les "meilleures" unités, ou un nombre considérable d'unités plus faibles.

Point négatif à Battle for Middle-Earth, par contre, c'est le fait que trop de puissances sont évocables et changent la donne. Une simple évocation du Balrog ou de l'armée des morts permet d'éliminer complètement une armée. Cela implique une destruction assez vive et une utilisation très réfléchie des pouvoirs (qui prennent - souvent heureusement - du temps à être réutilisables). Le problème est que, parfois, on a conscience qu'on ne peut strictement rien faire contre ces pouvoirs, et on laisse donc notre armée complète se faire détruire. La reconstruction peut se faire assez rapidement, mais, justement, cela incite une reconstruction rapide, sans que les unités variées (comme les Mumakils, par exemple) ne soient réellement intéressantes à être appelées.

Bref, chacun ses forces, chacun ses faiblesses, il est intéressant de voir comment de petits détails dans la structure de jeux somme toute assez semblables dans leur forme (jeu de stratégie en temps réel) peut influencer considérablement le mode de jeu et la stratégie des joueurs.

Sources des images: Battle for Middle-Earth, Warcraft III

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publié par Simon Dor @ 19:58   0 commentaires Liens vers ce message blog




12.1.07

La minutie du travail pixel-par-pixel

Je voulais souligner le travail que mon cousin a fait pour son projet de RPG (avec le fameux logiciel RPG Maker 2000) intitulé Final Fantasy VI - The Fate of Heroes, qui se voulait en quelque sorte une suite à l'histoire développée par Square dans le jeu FF6 (ou 3 pour nous nord-américains).

Le travail minutieux qu'a représenté la recréation des décors du jeu original (fait à partir de captures d'écrans, parfois modifiées) est extrêmement long et a nécessité beaucoup d'invertissement de sa part. Je ne sais ce que mon cousin voudrait faire avec tout ce qui s'est fait, soit continuer le projet un moment donné (honnêtement, ça m'étonnerait) ou laisser tout le travail à quelqu'un qui aurait le goût de poursuivre son projet.

Ça me fait penser à quand j'étais jeune; vers 10 ans, mon frère et moi avions créer un "livre dont vous êtes le héros" qui fonctionnait un peu selon un principe de RPG au fond. C'est fou comme on aurait aimé avoir ce logiciel dès notre enfance. Mais, une fois qu'on a eu accès aux possibilités créatrices illimitées, le temps et l'investissement nécessaires pour des éléments hors de l'histoire (et le jeu) ont considérablement rendu lourd le processus pour créer un "bon" jeu. Intéressant de se rappeler que l'infinité des possibilités vient souvent nous ajouter des contraintes (ou plutôt nous pousse à nous en imposer nous-mêmes) plus que de réelles améliorations.

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publié par Simon Dor @ 11:43   0 commentaires Liens vers ce message blog






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