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26.3.08

Affirmation au premier degré

En surfant sur le web, je suis tombé sur un manifeste qui prône le premier degré, c'est-à-dire qui tente d'enlever les équivoques de sens en stipulant que les signataires parleront toujours sans signifier autre chose que le premier sens de ce qu'ils disent.

Je trouve intéressant cette démarche, bien qu'elle ne puisse pas s'appliquer à moi. D'abord parce qu'il serait en quelque sorte trop facile de se "backer" en utilisant l'excuse du premier degré. Mais aussi, et surtout, parce qu'il est si plaisant de parler au second degré! L'existence même du manifeste semble être à la base un effet au second degré: si on était quelques amis à avoir signés, je serais le premier à jouer avec cette signature comme authentification du sens littéral, en suggérant des significations intéressantes (voire compromettantes) au deuxième degré!

Dans le principe, ça permet quand même de s'assurer aussi de ne pas sur-interpréter les propos des autres, que ce soit dans la vie de tous les jours et aussi (surtout) quand il s'agit de lire un texte, par exemple. Ce n'est pas tant qu'il ne faut pas voir d'autres possibilités de sens dans un texte, mais plutôt qu'il ne faut pas assumer que ces autres sens sont collés au texte lui-même. Transformer "L'auteur dit..." en "On pourrait voir que...".

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25.2.08

Le signe d'Alberti

Je place ici une définition selon Alberti qui me pousse à réflexion et sur laquelle je reviendrai probablement éventuellement.
J’appelle un signe (segno) une chose quelconque qui se tient à la surface de telle sorte que l’œil la puisse voir. Des choses que nous ne pouvons pas voir, personne ne niera qu’elles n’appartiennent en rien au peintre. Car le peintre s’applique seulement à feindre cela qui se voit. (Leone Battista Alberti, De pictura, 1435)
Intéressant de voir que, pour Alberti, la peinture [je rajouterai figurative, de sorte qu'on ne m'accuse pas de dire des absurdités, même si le concept d'abstraction est anachronique avec Alberti] tout entière est un signe - que le peintre ne peut que jouer avec le signifiant (qu'ici il appelle signe). Le signe se divisera plus tard, avec la sémiologie, en deux facettes, le signifiant et le signifié. Pour faire parler cette citation, on pourrait aller jusqu'à dire qu'Alberti a déjà compris que, si le signifiant est l'élément avec lequel l'artiste joue, le signifié lui échappe complètement [il fait partie bien sûr de ce qu'on ne voit pas]. Étudier les peintures qui lui sont contemporaines devient très éloquent: en effet, si on n'a pas une connaissance profonde des ouvrages influents de l'époque (La Bible, les hagiographies, les mythes grecs, etc.), on perd complèment l'accès au sens. La sémiologie semble donc se placer dans l'héritage direct d'Alberti, même si elle semble parfois oublier le fondement du signe, c'est-à-dire le contrôle quasi-total du signifiant mais le manque de contrôle sur le signifié.

Honnêtement, cette citation me réconcilie d'avec les conceptions de l'art de cette époque. Je vois que ce que je trouvais aberrant à la fois dans ces conceptions qu'avec celles contemporaines (comme la sémiologie) provenait probablement de la vulgarisation de son enseignement. Le même phénomène m'arrive dans le cours Introduction à la philosophie de l'art: je me rends compte que mon point de vue est biaisé sur l'ensemble de l'oeuvre (par la distance temporelle avec les textes), mais que certaines phrases clefs (comme celle mentionnée plus haut) permettent de comprendre que les éléments sur lesquels les auteurs se basent sont très valables, et témoignent de leur compréhension de phénomènes qui nous permettent même d'expliquer l'art actuel.

Source: Cours L'oeuvre d'art et ses textes, donné par Danielle Roberge à l'Université de Montréal à la session hiver 2008.

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6.11.07

Quelques mots sur Molière de Laurent Tirard

Molière de Laurent TirardJe ne m'étalerai pas sur Molière de Laurent Tirard. Je m'attendais à un film moins "grand public", et j'ai eu plutôt une comédie typique, somme toute assez semblable à ce que j'ai déjà vu. Quelques petites remarques: le récit filmique fonctionne de façon très signifiante plutôt que monstrative. J'entends par là que les éléments du langage cinématographiques servent à nous faire comprendre une histoire, et qu'ils ont été utilisés de sorte que l'histoire nous soit communiquée de façon souvent très rapide, comme si quelqu'un nous la "racontait" plutôt que comme si on y était. En cinq minutes, on a le temps de comprendre deux enjeux du film: 1) Molière veut faire de la tragédie plutôt qu'une farce; 2) On lui contraint de faire de la comédie. Parfois, l'ellipse est frappante entre deux scènes: la conséquence suit immédiatement la cause, en quelque sorte. On ne vit pas avec les personnages, on nous raconte ce qui leur arrive.

C'est donc une comédie assez simple, sans trop de prétention, mais qui permet aussi de réfléchir sur le médium filmique lorsqu'on le veut bien.

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14.7.07

L'intertextualité a-signifiante de Final Fantasy

Le principe d'intertextualité est très présent dans les jeux vidéos, les allusions aux jeux passés dans certains cas (dans le cas des séries), aux films desquels ils sont adaptés, ou à des éléments du monde réels sont très présentes. La question intéressante est de savoir comment ces allusions peuvent, parfois, ne pas être signifiantes dans le cadre même du jeu - disons, dans sa structure/composition interne même - mais présentes presque exclusivement pour créer un contact avec le spectateur. Nous l'illustrerons donc par quelques exemples tirés de la série Final Fantasy.

Les éléments de l'histoire avec lesquels on a une interaction portent parfois des noms tirés du monde réel. Par exemple, le premier bateau volant du jeu Final Fantasy IV (II pour son appelation américaine) se nomme l'Enterprise, tout comme le vaisseau spatial de Star Trek. Une créateur "appelée" (avec la capacité Call) dans le même jeu se nomme Shiva, et ce nom est repris pour un esper, dans le sixième (III pour la traduction anglaise). C'est pourtant le nom d'un dieu hindou, qui ne semble pas avoir de lien avec le personnage féminin de la série.

Dans certains cas, l'intertextualité ne semble pas être présente tant pour sa "signification" que pour un lien - presque rassurant - entre le jeu et le monde réel. Il peut s'agir d'humour ou d'un simple référent. Le fait qu'il ne semble pas signifiant est intriguant, ramenant l'idée de l'intertextualité à la postmodernité, soit la phase où on se contenterait de copier ce qui a déjà été fait.

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