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4.8.08

La définition de "geek"

Le choix de mon sujet de maîtrise, d'une part, puis le plaisir que j'ai eu à jouer à Starcraft Board Game d'autre part m'ont progressivement fait admettre que j'étais peut-être ce qu'on pourrait appeler un "geek". Avouons par contre que ce mot a une connotation péjorative. J'ai tout de même tenter pour le fun de trouver une définition à ce mot qui me conviendrait.

Le "réseau" de connaissances

Souvent, une connaissance n'est pas qu'utile en elle-même, mais elle sert aussi à nous faire éventuellement connaître autre chose. Connaître les mathématiques nous permet de l'appliquer autant dans des contextes de chimie que de sciences humaines. La connaissance est donc interreliée en une sorte de réseau.

Par contre, plusieurs personnes connaissent des choses qui, éventuellement, ne sont pas très liées aux autres connaissances, hormis à un "cercle" de connaissances. Ce qui me semble être "geek": connaître très bien des choses qui ne servent à rien d'autre qu'à un cercle de connaissances plus ou moins fermé sur lui-même.

La Guerre de l'anneau (jeu de société)Les exemples fusent: l'univers de Tolkien, Star Wars, World of Warcraft, Donjons & Dragons, ou encore, connaître en détails les règles d'un jeu de société si complexe qu'on a l'impression qu'il faut presque qu'on les étudie pour jouer (Starcraft Board Game pré-cité, ou encore La Guerre de l'anneau). J'incluerais aussi les gens qui apprennent par cœur la vie de cinéastes.

"Geek" dans l'attitude

Souvent, par contre, fermer le cercle des connaissances est une question d'attitude. S'il y a un plaisir "geek" à connaître des choses qui ne servent pas à grand-chose, on peut porter sur Tolkien un regard intertextuel, soit les œuvres influencées de ses livres, ou encore celles qui semblent l'avoir influencé. Ce qui paraît le plus "geek", c'est probablement quelqu'un qui n'est pas capable d'admettre que ce qu'il connaît est relatif à un certain univers, tentant d'appliquer ses connaissances à toute œuvre de fiction s'en inspirant. C'est le cas des joueurs de Donjons & Dragons qui ne tolèrent pas les divergences du monde proposé par le jeu que peut apporter le maître de jeu.

Si on remet en perspective la notion de geek, je crois bien qu'on peut admettre le côté geek en nous, peu importe ce qui nous intéresse. La passion est quelque chose qui aveugle, mais de savoir utiliser cette passion avec une certaine rationalité peut nous permettre de passer au travers du cercle de connaissances qui devient dangereux.

Image tirée de http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2711.

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24.7.08

Le Deus Ex Machina des livres dont vous êtes le héros

Les Collines maléfiques (Steve Jackson)Je me souviens que, quand j'étais jeune, je lisais des livres dont vous êtes le héros. Un ménage dans mes vieilles affaires chez mes parents m'en a fait retrouver quelques-uns, et j'ai pris plaisir à tenter de rejouer, mes souvenirs étant peu nombreux sur les mécanismes de jeu. J'ai débuté Les Collines maléfiques (Steve Jackson, 1985) de la série Sorcellerie!, série dont j'ai deux exemplaires. Je crois savoir maintenant pourquoi bon nombre de mes parties étaient courtes, et pourquoi j'ai pris davantage plaisir à créer mes propres livres dont vous êtes le héros qu'à en lire.

Avoir une chance de gagner?

 un moment trop près à mon sens du début de l'histoire, le narrateur m'indique que je ressens le sol glisser devant moi. On me demande si je veux "tenter ma chance", c'est-à-dire brasser les dés pour éviter que je tombe dans le trou au prix d'un point de chance (j'épargne les détails techniques). Je brasse et gagne. Mon personnage ne tombe pas, le trou se referme devant moi et je ne glisse pas de justesse; par contre, on m'indique alors que, en reculant, j'ai activé un piège qui se referme sur moi et me tue. Ma question est alors: pourquoi avoir simuler que j'avais un contrôle sur mon destin? Où était mon défi? (J'ai presque envie de poser la question: "Où était mon jeu?")

Il y a un lien à faire avec le concept de "meaningful play" introduit par Salen et Zimmerman (2004). À leur sens, pour créer un jeu qui soit "signifiant" (ou significatif?), il faut qu'il y ait un output aux actions du joueur qui soit visible et ressenti relativement immédiat, qu'il voit que ce qu'il fait sert à quelque chose. Le jeu des Collines maléfiques est-il signifiant?

Ça me fait penser à une anecdote qu'un de mes amis me raconte sur Donjons et Dragons. Lors d'une partie, le maître de jeu s'adresse à un des joueurs ainsi: "Alors, tu t'enfarges dans une branche, et tu t'empales sur une lance. T'es mort, va-t-en chez vous." Bien que ce soit un moyen d'être "franc" sur notre relation avec ce joueur, avouons qu'il est difficile dans cette optique de parler de jouer "franc-jeu".

Jouer franc-jeu

Bernard Perron explique, dans son article "L'approche ludique du cinéma de fiction: un jeu à motif mixte", comment le rapport entre "l'énonciateur et l'énonciataire" d'un film devient un jeu, une partie-jeu filmique. Certaines "conditions" sont nécessaires à ce que le jeu fonctionne bien.
Pour qu'il y ait jeu, il est nécessaire que chacun des joueurs partage un minimum d'informations. (Perron, 2002, p.83)
La création de ce jeu repose en grande partie sur le pouvoir qu'a le film (ou le livre) de nous focaliser sur quelque chose, de sorte qu'on ait certaines informations et qu'on constate qu'il nous en manque. Le problème avec la situation citée plus haut, c'est qu'il manque un certain enjeu. Avant d'avoir constaté être en danger, être en position de devoir choisir quoi faire pour survivre, on meurt. Fâchant. Si au moins certaines actions précédentes qui ont été sages (notre bonne gestion de points de vie, ou peu importe quoi d'autre) avaient un impact. On se sent en droit de blâmer le jeu, tel que le mentionne Juul.
Autour de la négociation des enjeux sémantiques et narratifs de la partie-jeu filmique [et littéraire], les joueurs font preuve de diplomatie. Ils partagent mutuellement assez d'égards pour considérer qu'il est profitable de ne pas transformer la partie-jeu filmique en pur conflit. Qui plus est, la partie-jeu filmique demeure une partie en deux mouvements où les joueurs ne peuvent pas interchanger leur rôle (two-moves game non turntaking). Puisque le mouvement initial revient au réalisateur, le spectateur est en droit de s'attendre à que ce [sic] celui-ci joue franc jeu. (Perron, 2002, p.84, je souligne)
Autrement dit, puisque le lecteur ou spectateur n'est pas en mesure de réellement modifier le texte lorsqu'il "joue un coup", il faut que l'énonciateur ait été en mesure de lui fournir les éléments qui font qu'il puisse prendre part au jeu, et qu'il ressente, s'il perd, qu'il aurait pu ou aurait dû gagner. Une réaction de "je le savais!" n'est-elle pas celle espérée lors de tout suspense? (Cette dernière phrase paraphrase Rabinowitz, 1987, p.40.) Dans certains cas, on a l'impression qu'il nous manquait des pistes pour trouver la réponse.

À explorer: le Deus Ex Machina

Ce qui me poussera à aller explorer vers le concept de Deus Ex Machina, qui, si je me rappelle bien, a été introduit par Aristote dans sa Poétique. Il s'agit à l'origine, dans le théâtre grec, d'une intervention divine qui arrive à la fin pour que la pièce se termine tel que l'auteur le voulait. En d'autres mots, qu'il n'ait pas à se casser la tête pour bien dénouer ce qu'il a noué. Wikipédia est d'avis que Tom Bombadil est un bon exemple de ce principe, en tant que personnage sorti de nulle part qui vient aider les personnages dans The Lord of the Rings.

Restera à se poser la question si ce qui définit ce concept est lié au fait qu'il y ait une "partie-jeu" en œuvre - autrement dit, qu'il y ait un "franc-jeu" ou non possible - ou si cet élément "sorti de nulle part" est propre à tout type de narration. Plus simple est la question: "Toute narration implique-t-elle une partie-jeu?" Je crois bien qu'affronter Aristote directement à la source sera essentiel pour aller plus loin.

Références:

Steve Jackson, Les Collines maléfiques. Sorcellerie!/1 (trad. de l'anglais par Camille Fabien), Paris, Gallimard, 1985 [1983], 255 p.

Bernard Perron, « L’approche ludique du cinéma de fiction : un jeu à motif mixte », Compar(a)ison, Culture médiatique, vol. 2, 2002, p.69-88. Disponible en ligne au http://www.ludicine.ca/fr/cinema-et-jeu.

Peter J. Rabinowitz, Before Reading: Narrative Conventions and the Politics of Interpretation, Ithaca, Cornell University Press, 1987, 249 p.

Katie Salen et Eric Zimmerman, Rules of Play : Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press, 2004, 672 p.

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publié par Simon Dor @ 20:19   3 commentaires Liens vers ce message blog






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