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24.7.08

Le Deus Ex Machina des livres dont vous êtes le héros

Les Collines maléfiques (Steve Jackson)Je me souviens que, quand j'étais jeune, je lisais des livres dont vous êtes le héros. Un ménage dans mes vieilles affaires chez mes parents m'en a fait retrouver quelques-uns, et j'ai pris plaisir à tenter de rejouer, mes souvenirs étant peu nombreux sur les mécanismes de jeu. J'ai débuté Les Collines maléfiques (Steve Jackson, 1985) de la série Sorcellerie!, série dont j'ai deux exemplaires. Je crois savoir maintenant pourquoi bon nombre de mes parties étaient courtes, et pourquoi j'ai pris davantage plaisir à créer mes propres livres dont vous êtes le héros qu'à en lire.

Avoir une chance de gagner?

 un moment trop près à mon sens du début de l'histoire, le narrateur m'indique que je ressens le sol glisser devant moi. On me demande si je veux "tenter ma chance", c'est-à-dire brasser les dés pour éviter que je tombe dans le trou au prix d'un point de chance (j'épargne les détails techniques). Je brasse et gagne. Mon personnage ne tombe pas, le trou se referme devant moi et je ne glisse pas de justesse; par contre, on m'indique alors que, en reculant, j'ai activé un piège qui se referme sur moi et me tue. Ma question est alors: pourquoi avoir simuler que j'avais un contrôle sur mon destin? Où était mon défi? (J'ai presque envie de poser la question: "Où était mon jeu?")

Il y a un lien à faire avec le concept de "meaningful play" introduit par Salen et Zimmerman (2004). À leur sens, pour créer un jeu qui soit "signifiant" (ou significatif?), il faut qu'il y ait un output aux actions du joueur qui soit visible et ressenti relativement immédiat, qu'il voit que ce qu'il fait sert à quelque chose. Le jeu des Collines maléfiques est-il signifiant?

Ça me fait penser à une anecdote qu'un de mes amis me raconte sur Donjons et Dragons. Lors d'une partie, le maître de jeu s'adresse à un des joueurs ainsi: "Alors, tu t'enfarges dans une branche, et tu t'empales sur une lance. T'es mort, va-t-en chez vous." Bien que ce soit un moyen d'être "franc" sur notre relation avec ce joueur, avouons qu'il est difficile dans cette optique de parler de jouer "franc-jeu".

Jouer franc-jeu

Bernard Perron explique, dans son article "L'approche ludique du cinéma de fiction: un jeu à motif mixte", comment le rapport entre "l'énonciateur et l'énonciataire" d'un film devient un jeu, une partie-jeu filmique. Certaines "conditions" sont nécessaires à ce que le jeu fonctionne bien.
Pour qu'il y ait jeu, il est nécessaire que chacun des joueurs partage un minimum d'informations. (Perron, 2002, p.83)
La création de ce jeu repose en grande partie sur le pouvoir qu'a le film (ou le livre) de nous focaliser sur quelque chose, de sorte qu'on ait certaines informations et qu'on constate qu'il nous en manque. Le problème avec la situation citée plus haut, c'est qu'il manque un certain enjeu. Avant d'avoir constaté être en danger, être en position de devoir choisir quoi faire pour survivre, on meurt. Fâchant. Si au moins certaines actions précédentes qui ont été sages (notre bonne gestion de points de vie, ou peu importe quoi d'autre) avaient un impact.
Autour de la négociation des enjeux sémantiques et narratifs de la partie-jeu filmique [et littéraire], les joueurs font preuve de diplomatie. Ils partagent mutuellement assez d'égards pour considérer qu'il est profitable de ne pas transformer la partie-jeu filmique en pur conflit. Qui plus est, la partie-jeu filmique demeure une partie en deux mouvements où les joueurs ne peuvent pas interchanger leur rôle (two-moves game non turntaking). Puisque le mouvement initial revient au réalisateur, le spectateur est en droit de s'attendre à que ce [sic] celui-ci joue franc jeu. (Perron, 2002, p.84, je souligne)
Autrement dit, puisque le lecteur ou spectateur n'est pas en mesure de réellement modifier le texte lorsqu'il "joue un coup", il faut que l'énonciateur ait été en mesure de lui fournir les éléments qui font qu'il puisse prendre part au jeu, et qu'il ressente, s'il perd, qu'il aurait pu ou aurait dû gagner. Une réaction de "je le savais!" n'est-elle pas celle espérée lors de tout suspense? (Cette dernière phrase paraphrase Rabinowitz, 1987, p.40.) Dans certains cas, on a l'impression qu'il nous manquait des pistes pour trouver la réponse.

À explorer: le Deus Ex Machina

Ce qui me poussera à aller explorer vers le concept de Deus Ex Machina, qui, si je me rappelle bien, a été introduit par Aristote dans sa Poétique. Il s'agit à l'origine, dans le théâtre grec, d'une intervention divine qui arrive à la fin pour que la pièce se termine tel que l'auteur le voulait. En d'autres mots, qu'il n'ait pas à se casser la tête pour bien dénouer ce qu'il a noué. Wikipédia est d'avis que Tom Bombadil est un bon exemple de ce principe, en tant que personnage sorti de nulle part qui vient aider les personnages dans The Lord of the Rings.

Restera à se poser la question si ce qui définit ce concept est lié au fait qu'il y ait une "partie-jeu" en œuvre - autrement dit, qu'il y ait un "franc-jeu" ou non possible - ou si cet élément "sorti de nulle part" est propre à tout type de narration. Plus simple est la question: "Toute narration implique-t-elle une partie-jeu?" Je crois bien qu'affronter Aristote directement à la source sera essentiel pour aller plus loin.

Références:

Steve Jackson, Les Collines maléfiques. Sorcellerie!/1 (trad. de l'anglais par Camille Fabien), Paris, Gallimard, 1985 [1983], 255 p.

Bernard Perron, « L’approche ludique du cinéma de fiction : un jeu à motif mixte », Compar(a)ison, Culture médiatique, vol. 2, 2002, p.69-88. Disponible en ligne au http://www.ludicine.ca/fr/cinema-et-jeu.

Peter J. Rabinowitz, Before Reading: Narrative Conventions and the Politics of Interpretation, Ithaca, Cornell University Press, 1987, 249 p.

Katie Salen et Eric Zimmerman, Rules of Play : Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press, 2004, 672 p.

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15.2.08

Une définition pragmatique: art, jeu et films

Je ne l'ai pas encore mentionné ici, mais j'ai été responsable de la technique lors d'un colloque en octobre dernier, organisé par le groupe de recherche Cinéma et oralité à l'Université de Montréal. Le colloque, qui s'est déroulé du 24 au 27 octobre 2007 à la maison Ludger Duvernay, s'intitulait simplement Pratiques orales du cinéma.

Je n'en parle que pour introduire une réflexion qui m'illumine depuis que j'ai assisté à la présentation d'Eef Masson de l'Universiteit Utrecht, intitulé Oral Practices in Classroom Teaching Films from the Sound Era (présentée le 24 octobre). En fait, c'est une question de classification, qui me pousse depuis un certain temps à réfléchir, à laquelle elle apporte une réponse toute simple.

Elle dit en gros dans son introduction que, pour éviter toute complication, elle propose de définir les "Classroom Teaching Films" d'une manière pragmatique - au sens de Roger Odin - c'est-à-dire qu'elle considère que les films qu'on peut entrer dans cette catégorisation sont en fait simplement les films qui ont été utilisés dans le contexte dans lequel elle nous introduit, celui de l'enseignement en classe. En fait, au lieu de leur donner des caractéristiques formelles précises, elle les définit par leur utilisation pragmatique.

On dirait que depuis, je tente de tout définir de cette manière (qui équivaut donc presque à ne rien définir). Pourquoi ne pas définir, par exemple, l'art de manière pragmatique? Ça permettrait en quelque sorte d'éviter tous les débats autour de "Qu'est-ce que l'art?" auxquels j'ai pu par ailleurs participer. Dans un certain contexte - et c'est probablement le parti de l'histoire de l'art -, si on doit définir l'art entre ce qu'il est et ce qu'il n'est pas, l'application de ce mot étant relativement différente à travers les époques, on doit probablement considérer une approche plutôt pragmatique.

Je suis aussi en train de lire l'ouvrage de Salen et Zimmerman, Rules of Play : Game Design Fundamentals (2004), qui tente sur plusieurs pages de définir le jeu. Jesper Juul a fait la même chose dans son ouvrage Half-Real : Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds (2005). Ce travail est nécessaire pour définir de quoi ils parlent dans leur ouvrage spécifique, mais ne sert pas à définir le jeu dans une optique "universelle" (ou plutôt consensuelle).

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