Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

J’ai déjà insisté ici sur le fait que les schémas dirigent la perception dans le jeu, laquelle se pense en termes notamment d’affordances et d’habitudes. Si autant la lecture de guides de stratégie que l’expérience peuvent construire les schémas du joueur, celui-ci va devoir jongler en temps réel avec différents plans stratégiques au cours de … Continuer la lecture de « Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel »

10 angles d’analyse d’un jeu vidéo

Pour analyser un jeu vidéo suivant les objectifs qu’on s’est fixé, on peut considérer différents éléments dans le jeu. Je propose ici dix grands aspects intéressants pour une analyse. Cette liste n’est bien évidemment pas exhaustive: chaque analyse pourrait en fait avoir son propre type. Comme pour une analyse de film, chaque analyse d’un jeu vidéo … Continuer la lecture de « 10 angles d’analyse d’un jeu vidéo »

La stratégie comme modalité actionnelle

Comme on le précisait ailleurs, la stratégie a plusieurs définitions. À l’aboutissement de leur travail méthodologique sur un corpus de films interactifs, de films-jeux et d’oeuvres de nouveaux médias interactifs, Bernard Perron, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien l’ont défini comme une de leurs modalités actionnelles, c’est-à-dire un type d’actions entreprises par un joueur, en termes de performance, de progression … Continuer la lecture de « La stratégie comme modalité actionnelle »

« Emulation » et « Strategy » dans le Routledge Companion to Video Game Studies

Je publie ce court billet environ un an après la publication des textes « Emulation » et « Strategy » que j’ai publié dans le Routledge Companion to Video Game Studies, dirigé par Mark J.P. Wolf et Bernard Perron, début 2014. J’ai pu développer deux idées très générales sur chacun de ces concepts liés aux jeux vidéo de sorte … Continuer la lecture de « « Emulation » et « Strategy » dans le Routledge Companion to Video Game Studies »