Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

J’ai déjà insisté ici sur le fait que les schémas dirigent la perception dans le jeu, laquelle se pense en termes notamment d’affordances et d’habitudes. Si autant la lecture de guides de stratégie que l’expérience peuvent construire les schémas du joueur, celui-ci va devoir jongler en temps réel avec différents plans stratégiques au cours de … Continuer la lecture de « Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel »




The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study

Je suis heureux de vous apprendre que je viens de publier un texte dans la revue Game Studies! Le texte, « The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study », est une adaptation et une traduction d’un chapitre de mon mémoire de maîtrise (p. 57-88) que j’ai déposé en 2010. Ça faisait un certain … Continuer la lecture de « The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study »




De la nécessité d’Hume à l’affordance de Neisser

Avant de pouvoir expliquer plus en détails comment fonctionne la perception dans les jeux de stratégie en temps réel, il importe de mieux comprendre comment fonctionne la perception elle-même. J’ai décrit récemment comment la perception fonctionnait par les schémas. Tentons maintenant d’aller un peu plus loin en faisant un court détour par le cinéma pour … Continuer la lecture de « De la nécessité d’Hume à l’affordance de Neisser »




StarCraft II: Un déclin des compétences motrices à 24 ans

Joseph J. Thompson, Mark R. Blair et Andrew J. Henrey, tout trois de la Simon Fraser University, ont montré à partir de joueurs de StarCraft II que le déclin des compétences motrices (ma traduction de cognitive-motor) arrive aussi tôt qu’à 24 ans. Leurs résultats réfutent aussi l’idée que l’expertise propre au jeu puisse empêcher ce déclin. … Continuer la lecture de « StarCraft II: Un déclin des compétences motrices à 24 ans »