Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

J’ai déjà insisté ici sur le fait que les schémas dirigent la perception dans le jeu, laquelle se pense en termes notamment d’affordances et d’habitudes. Si autant la lecture de guides de stratégie que l’expérience peuvent construire les schémas du joueur, celui-ci va devoir jongler en temps réel avec différents plans stratégiques au cours de … Continuer la lecture de « Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel »




Diablo et les effets horrifiques

On peut voir le genre en jeu vidéo comme une manière générale de catégoriser les jeux, mais dans les faits ce qui intéresse un chercheur qui veut catégoriser, c’est de comprendre l’expérience esthétique à partir de cette catégorisation.




Le jeu vidéo est-il une nouvelle forme de récit?

Les premières analyses du jeu vidéo se sont intéressées à des jeux pour leurs qualités narratives et littéraires, notamment Adventure (William Crowther & Don Woods, 1977), un jeu entièrement textuel où il faut aussi entrer des commandes de texte pour faire quelque chose. C’est quelque part cette approche narrative envers le jeu vidéo qui a mené … Continuer la lecture de « Le jeu vidéo est-il une nouvelle forme de récit? »




Journée d’étude « Université sans condition »

J’étais très fier de mon département lorsque j’ai vu que les étudiants, chargés de cours et professeurs proposent aujourd’hui une journée d’étude intitulée « Université sans condition », inspirée par un discours de Jacques Derrida de 1998 publié sous forme écrite en 2001. J’y suis encore présentement et vous rapporte brièvement quelques réflexions qui y ont émergées. Dominic … Continuer la lecture de « Journée d’étude « Université sans condition » »