La preuve par l’absence, l’exemple des pouvoirs surnaturels

On dit souvent qu’on ne peut prouver quelque chose par la négative. C’est au centre d’une blague de PhD Comics: C’est l’idée, autrement dit, qu’un énoncé logique sous forme négative ne peut être prouvé qu’en faisant des tests à l’infini. C’est aussi un argument qui me trottait en tête lorsque je faisais ma thèse, en […]

Expressive games, adaptations ludiques et forum doctoral

Vous m’excuserez d’être peu présent ces temps-ci. Bloguer sur mes cours ou sur mes recherches demande malgré tout du temps, ce que je n’ai eu qu’en petites quantités dans ces derniers mois. Je compte dans le meilleur des mondes me reprendre malgré tout et synthétiser certaines idées que j’ai développées en donnant mon cours Analyse […]

A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement

Aujourd’hui paraît un numéro de Kinephanos hors-série qui se veut la seconde moitié des actes de colloque de la conférence History of Games de juin dernier, la première moitié ayant été publiée sur Game Studies. Mon article, intitulé « A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement », développe le concept […]

« Building a History of Gameplay: Introducing Actional Statement »

Je n’ai malheureusement pas pu présenter ma conférence samedi dernier au History of Games International Conference. La fatigue et l’épuisement des derniers mois, puis évidemment le stress, ont eu raison de moi. J’ai tout de même téléversé mon PowerPoint en ligne via Academia.edu et l’ai diffusé sur le hashtag officiel du colloque sur Twitter. Intitulée « Building a […]

Les jeux de stratégie en temps réel: principes de base

Je réalise que plusieurs des sujets dont je traite ou veux traiter ici nécessitent la compréhension de concepts de base. En montant mon cours à la session d’hiver, j’ai réalisé que pour commencer, je devais bien expliquer notamment ce qu’était un jeu de stratégie. Je ferai la même chose ici avec cet extrait de mon mémoire de maîtrise en commençant par expliquer ce qu’est un jeu de stratégie en temps réel.

Post-mortem de Hard Vacuum, ou une rétrospective d’un RTS qui n’a jamais existé

Je suis tombé récemment sur un « post-mortem » du jeu Hard Vacuum, une rétrospective d’un jeu de stratégie dont l’élaboration a commencé tout juste après la sortie de Dune II: The Building of A Dynasty (Westwood Studios, 1992), massivement considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel par les critiques et exégètes du genre. Mais voilà, fait intéressant: le jeu n’est en fait jamais sorti!

La protection contre le piratage des jeux DOS

Pour éviter le piratage, les jeux DOS implémentaient souvent un code de protection à l’ouverture du jeu. Le principe est simple: si on a acheté le jeu, on a le manuel d’instructions avec nous. Pour s’assurer que la copie du jeu est légitime, le joueur devrait pouvoir répondre à une question fort simple tirée du manuel, comme par exemple, quel mot apparaît au deuxième paragraphe de la page 17 du manuel.