Ma fin d’Ogre Battle (Enix, 1993)

Mini-divulgâcheur.

J’ai commencé une partie d’Ogre Battle (Enix, 1993) environ en 2007-2008. Je préparais mes stratégies (quels unités déployer) avec un fichier Excel et tout pour m’assurer de ne pas avancer trop vite en niveaux (et ainsi rendre mes personnages mauvais). Durant peut-être les sept dernières années, il me restait jusqu’à tout récemment deux niveaux à terminer, mais en perdant mes habitudes stratégiques lorsque j’arrêtais trop longtemps, je n’ai jamais repris le dessus. J’ai installé un émulateur (ZSnes) sur mon téléphone et pris le temps que j’avais dans le métro pour les terminer.

Et c’est fait.

Mais Ogre Battle, ce n’est pas seulement un jeu qu’on peut terminer. C’est un jeu qu’on peut « bien » ou « mal » terminer. En gros, il y a un total de douze fins possibles et, selon des facteurs comme la réputation et l’alignement de nos personnages, l’une des fins se produit.

J’ai réussi à atteindre une fin qui me satisfait grandement. Rauny est couronnée reine, épouse mon personnage et tout est bien qui finit bien. Je pense que c’est la seule fin qui permettait à un personnage féminin de prendre le trône.

Quelques observations dans deux walkthroughs de Final Fantasy

Je n’ai pas encore terminé Final Fantasy sur iPod. Je suis déçu de certains aspects, notamment que je suis à peu près certain qu’il est plus facile que l’original, ce qui ne devrait pas m’étonner, considérant ce qui avait déjà été fait avec la version SNES de Final Fantasy IV pour sa localisation en Amérique du Nord en 1991. Reste que c’est vrai que souvent, les « vieux » jeux étaient beaucoup plus difficiles que les jeux actuels, pour que les terminer prenne plus de temps et qu’on en ait plus pour son argent.

La neutralité de l’espace-temps du texte

Une « neutralité de l’espace-temps » (l’expression fait très « science-fiction », voilà peut-être pourquoi je l’ai choisie) est en général présente dans les articles scientifiques, mais rarement dans les critiques, par exemple. Dans l’optique de ne pas favoriser un point de vue par rapport à un autre, on préfère souvent éviter ces types de références, dont voici quelques exemples.

Secret of Mana : un motif dramatique?

Je viens d’avoir la cassette de Secret of Mana (Square, 1993). Oui, la cassette. C’est déjà très différent : plus risqué, parce qu’on ne peut pas sauvegarder n’importe où, qu’on ne sait pas quand la machine donnera son dernier souffle, etc. Ça fait changement des émulateurs.

La limite de l’émulation : l’interface physique des jeux vidéo

Je me suis acheté récemment une manette de jeu pour PC, inspirée de celle de la PlayStation. Mon intention était notamment de pouvoir jouer à certains jeux qui ne procurent pas la même expérience en émulation. Prenez Super Mario Bros. Essayez de sauter le « gros trou avec deux cents » du 8-1 en coordonnant vos actions …