Ce à quoi je joue: Crusader Kings II, Chrono Trigger, A Link Between Worlds & Life is Strange

J’ai par contre essayé, début 2014, de classer un peu mieux mes archives Twitch pour faire le suivi de ce à quoi je joue à chaque mois. Éventuellement, je m’en suis tenu aux titres eux-mêmes et à la liste de lecture YouTube que j’avais créée. Mais je m’ennuie des histoires de jouabilité que l’archivage plus serré permettait. Je vais essayé de refaire cet exercice, en y mettant un peu de bonne volonté.

Le jeu vidéo est-il une nouvelle forme de récit?

Les premières analyses du jeu vidéo se sont intéressées à des jeux pour leurs qualités narratives et littéraires, notamment Adventure (William Crowther & Don Woods, 1977), un jeu entièrement textuel où il faut aussi entrer des commandes de texte pour faire quelque chose. C’est quelque part cette approche narrative envers le jeu vidéo qui a mené …

La stratégie comme modalité actionnelle

Comme on le précisait ailleurs, la stratégie a plusieurs définitions. À l’aboutissement de leur travail méthodologique sur un corpus de films interactifs, de films-jeux et d’oeuvres de nouveaux médias interactifs, Bernard Perron, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien l’ont défini comme une de leurs modalités actionnelles, c’est-à-dire un type d’actions entreprises par un joueur, en termes de performance, de progression …

Quelques observations dans deux walkthroughs de Final Fantasy

Je n’ai pas encore terminé Final Fantasy sur iPod. Je suis déçu de certains aspects, notamment que je suis à peu près certain qu’il est plus facile que l’original, ce qui ne devrait pas m’étonner, considérant ce qui avait déjà été fait avec la version SNES de Final Fantasy IV pour sa localisation en Amérique du Nord en 1991. Reste que c’est vrai que souvent, les « vieux » jeux étaient beaucoup plus difficiles que les jeux actuels, pour que les terminer prenne plus de temps et qu’on en ait plus pour son argent.

The Legend of Zelda : A Link to the Past | Inciter à la progression

Parce qu’ils tentent d’intégrer le jeu à un certain contexte diégétique, les jeux de progression doivent  recourir à certaines stratégies pour inciter à et forcer la progression. Si le joueur a une certaine liberté d’action – c’est-à-dire, le joueur est dans un espace où il peut se déplacer librement – comment est-ce que le design de …