Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

J’ai déjà insisté ici sur le fait que les schémas dirigent la perception dans le jeu, laquelle se pense en termes notamment d’affordances et d’habitudes. Si autant la lecture de guides de stratégie que l’expérience peuvent construire les schémas du joueur, celui-ci va devoir jongler en temps réel avec différents plans stratégiques au cours de … Continuer la lecture de « Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel »




Les connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles

J’ai eu l’occasion dans mes cours « Design orienté vers l’utilisateur » et « Introduction aux études vidéoludiques » de revenir sur les concepts de connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles que j’ai abordé dans mon mémoire de maîtrise. J’ai déjà abordé ici la question de l’esthétique en tuiles et de son utilité pour mieux inférer des stratégies et se … Continuer la lecture de « Les connaissances déclaratives, procédurales et conditionnelles »




De la nécessité d’Hume à l’affordance de Neisser

Avant de pouvoir expliquer plus en détails comment fonctionne la perception dans les jeux de stratégie en temps réel, il importe de mieux comprendre comment fonctionne la perception elle-même. J’ai décrit récemment comment la perception fonctionnait par les schémas. Tentons maintenant d’aller un peu plus loin en faisant un court détour par le cinéma pour … Continuer la lecture de « De la nécessité d’Hume à l’affordance de Neisser »