Jeux d'émergence et jeux de progression (Juul, 2002) - SimonDor.com
Jeux d'émergence et jeux de progression
Je résume ici une distinction entre deux archétypes de jeux que j'ai retrouvé dans l'ouvrage Half-Real de Jesper Juul (2005), mais qui date en fait d'un de ses textes plus ancien, "The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression" (2002). J'ai reformulé et renforcit des résumés tirés de mon travail final du cours Le textuel et le visuel donné par Marie-Hélène Charron-Cabana en automne 2007.
D'une part, il y aurait les jeux de progression, qui nous entraînent dans une histoire que nous ne pouvons pas modifier. Toute divergence à cette linéarité entraîne le "game over" (ou ne peut simplement pas faire "progresser" le jeu). D'autre part, il y a les jeux d'émergence, où les règles encadrent des possibilités relativement (ou complètement) infinies. La plupart des jeux gravitent entre ces deux pôles: Juul donne l'exemple de Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001), où les missions doivent être accomplies dans un ordre précis, mais où chacune d'elle a diverses manières d'être achevées (Juul, 2005: 87).
Références:
Jesper Juul, "The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression", in Frans Mäyrä (dir.), Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, Tampere, Tampere University Press, 2002, p. 323-329. Disponible en ligne au http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html (page consultée le 20 février 2008).
Jesper Juul,
Half-Real : Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MIT Press, 2005, 233 p.