• Introduction de StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy en français

    Je vous présente ici ma traduction française de l’introduction de mon livre StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy, publié aux University of Michigan Press. Le livre est disponible gratuitement en format PDF ou EPUB, disponible en bibliothèque ou en librairie pour avoir une copie papier.


  • La jouabilité comme expérience esthétique

    Dans le cadre de mes recherches, j’essaie de comprendre la jouabilité comme comprendre l’activité d’une personne vis-à-vis du jeu et, pour cela, comprendre entre autres l’interrelation entre le jeu et les joueuses ou joueurs. Je rejoins davantage la définition qu’en propose Jesper Juul : « the way the game is actually played » (Juul 2005, p. 83, je souligne).


  • Le grimoire et le monstre – penser l’incompréhension

    Je viens de terminer Le grimoire et le monstre. Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique de Jean-Charles Ray qui touche à deux figures importantes qui lui permettent de faire le pont entre jeu vidéo et littérature.


  • Kyprion Pact vNova, un scénario de StarCraft

    “Kyprion Pact” était une carte de StarCraft qui pourrait être mieux décrite comme un jeu de rôle au sein du moteur de StarCraft.


Derniers articles du blogue

  • Terra Nil et la déconstruction du jeu de gestion

    Terra Nil (Free Lives & Clockwork Acorn, 2023) est un jeu de gestion que j’ai découvert au cours des dernières années qui déconstruit les codes traditionnels de son genre. Le principe général consiste à s’installer dans un environnement rendu stérile à la suite de dégradations environnementale, probablement liées à la pollution et à l’activité humaine.

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  • La macro-figure de la personnification en jeu vidéo

    De nombreux jeux proposent autre chose qu’une instance désincarnée pour plutôt mettre en scène un gouverneur ayant une humanité (Bernard 2017; Reid et Downing 2018, 49). Au lieu de représenter des soldats sans personnalité, ils privilégient une humanisation du conflit à travers un ou des avatars, permettant l’expression du doute, de l’échec et des répercussions…

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    Un code rigide est un code où ce qui doit être accompli par le code est entièrement contenu dans ce code et prédéterminé par le code.

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  • Donkey Kong sur (Super) Game Boy et l’effet d’un saut

    J’ai ressorti ma Super Game Boy et ai commencé à jouer quelques minutes à Donkey Kong (Nintendo EAD & Pax Softnica, 1994), l’un des premiers jeux adaptés à cette cassette particulière qu’on entre dans la Super Nintendo (SNES) pour jouer aux jeux de Game Boy. La jouabilité ressemble au jeu d’arcade original, les premiers niveaux…

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