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  • Les définitions formelles de la stratégie

    Les définitions formelles de la stratégie

    Les définitions formelles de la stratégie s’inspirent a priori d’une conception iconique de la stratégie mais l’adaptent à la jouabilité. Par exemple, Katie Salen et Eric Zimmerman font une distinction formelle entre stratégie et tactique, basée sur l’échelle impliquée par chacune des décisions du joueur — sans toutefois que leur exemple soit tiré d’un jeu à thématique guerrière.

    Qu’est-ce qu’une définition formelle de la stratégie?

    Une définition formelle de la stratégie est une définition qui la cherche dans une forme d’interaction avec l’objet, liée à une division en niveaux inspirée d’une définition iconique; elle tente d’isoler la stratégie en comparant le jeu à une situation réelle par analogie. C’est le jeu de société Go qu’ils utilisent comme exemple :

    Les tactiques de Go se réfèrent aux combats difficiles pour des secteurs individuels du plateau, alors que les pièces individuelles ou de petits groupes s’étendent sur le territoire, se confrontant entre elles en conflit et capture. La stratégie du jeu est le plus grand ensemble, la forme du plateau qui déterminera le vainqueur au final. L’élégance du design de Go repose sur sa capacité à relier sans efforts le micro et le macro pour que chaque joueur le fasse fonctionner sur les deux niveaux (Salen et Zimmerman 2004, p. 61, je traduis).

    Ici, tactique et stratégie équivalent à l’impact d’une décision sur l’échelle micro — la portée sur le résultat du jeu est courte — de l’impact sur l’échelle macro — une décision à plus longue portée. Autrement dit, pour Salen et Zimmerman, la tactique est une décision qui a un impact à court terme, alors que la stratégie est une décision ayant un impact sur l’ensemble de la partie. Si Total War distingue stratégie et tactique en fonction de la représentation de la guerre qui y est inscrite, stratégie et tactique sont définies formellement de la même manière — la première, une action à l’échelle de la partie, la seconde, une action à échelle réduite —, sans que le contexte diégétique ne soit nécessairement celui de la guerre. La stratégie est en ce sens l’échelle macro du jeu, non pas par analogie formelle avec la guerre, mais bien par la signification que chaque action porte dans le système d’une manière générale.

    Stratégie, tactique, micro-tactique?

    À cette distinction entre stratégie et tactique, Gordon Calleja ajoute un niveau additionnel pour parler des décisions impromptues qui sont prises en direct lors d’une séance de jeu : la micro-tactique (2011, p. 157-159). Ainsi, choisir d’augmenter uniquement la magie de son personnage à chaque niveau dans Diablo (Blizzard North, 1996) serait une stratégie, choisir de constamment rester à distance des ennemis et de les assaillir de décharges de feu serait une tactique, alors qu’improviser une utilisation d’un mur de feu contre un ennemi qui nous force à reculer dans un cul-de-sac serait une micro-tactique.

    Le point commun: l’échelle d’une action

    Ce type de définition de la stratégie implique qu’on puisse facilement faire la distinction formelle entre deux échelles. Son utilité est de toute évidence limitée, car l’échelle d’un jeu spécifique n’a souvent rien à voir avec l’échelle d’un autre jeu à moins d’être joués d’une manière extrêmement semblable — ce qui, notons-le, peut être le cas au sein d’un même genre. En quoi, par exemple, choisir de développer des technologies militaires dans Sid Meier’s Civilization II (MicroProse, 1996) a-t-il plus à voir avec la stratégie de se spécialiser dans le Pickpocket dans The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) qu’avec la tactique d’un sort de glace contre un ennemi spécifique dans Final Fantasy V (Square, 1992)? Les expériences de chacun de ces jeux sont à ce point différentes qu’une décision à long terme dans un cas n’a pas nécessairement de lien avec une décision à long terme dans un autre. Le long terme, par exemple, d’une partie de Dota 2 (Valve Corporation, 2013) peut équivaloir à 45 minutes alors que celui d’un Final Fantasy à 45 heures. Ce dernier n’en sera pourtant que rarement considéré comme plus stratégique que le premier.

    Comparer la série Total War à la série Civilization est révélateur. Le choix de déplacer une armée à un emplacement spécifique dans Civilization serait une tactique, parce qu’il n’y a pas de décision à plus courte échelle, mais à quelle échelle se situerait cette même action dans Empire: Total War (Creative Assembly, 2009), qui propose des déplacements d’armées similaires à Civilization? Du point de vue général de la partie, tout déplacement d’une armée y est au contraire inscrit dans l’échelle macro, puisqu’on a choisi de permettre aux joueurs de contrôler chaque escarmouche individuellement — l’échelle micro. Visiblement, l’idée de micro et macro est fonctionnelle pour décrire les dimensions stratégiques d’un seul jeu, sans toutefois faire partie d’un vocabulaire commun à différents jeux pourtant très semblables.

    Micro-gestion et macro-gestion

    Les notions de micro-gestion et de macro-gestion dans les STR sont souvent abrégées en « micro » et « macro ». Leurs implications sont relativement semblables à leur emploi ici, quoiqu’il y ait un certain nombre de nuances qui peuvent être appréciables. La micro est liée à tout ce qui concerne le contrôle des unités, alors que la macro concerne principalement la chaîne de production de nouvelles unités (Dor 2010, p. 46-48). Décider volontairement, par exemple, de contrôler ses unités à un moment plutôt qu’un autre est une décision qui a tout de même une implication à long terme. Notons que, contrairement aux définitions de Salen et Zimmerman et à celle de Gordon Calleja qui suit, la micro et la macro s’appliquent à des conventions de jouabilité très précises à un STR classique et non pas à l’ensemble des jeux vidéo.

    À l’échelle d’un jeu

    Le terme de stratégie, dans ce type de définition, ne décrit pas spécifiquement l’expérience du joueur; c’est plutôt une manière de décrire différentes composantes formelles d’un jeu. Suivant ces définitions formelles, il importe peu que les actions qu’on fasse d’un jeu à l’autre soient semblables pour qu’elles se qualifient comme stratégiques ou tactiques — tout dépend du rôle qu’elles jouent dans la dynamique d’un seul jeu, comme Go ou Empire: Total War. Montrer l’articulation entre différents niveaux du jeu dans Diablo ou dans Skyrim est très pertinent, mais n’a a priori rien à voir avec les choix qu’on entreprend dans Civilization II ou dans Command & Conquer (Westwood Studios, 1995).

    C’est là où il faudra penser à une autre manière de définir ce qu’est la stratégie: une définition expérientielle.

    Références

    • Calleja, Gordon. 2011. In-game : from immersion to incorporation. Cambridge, MA: MIT Press.
    • Dor, Simon. 2015. « Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». PhD Thesis, Montréal: Université de Montréal. https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/13964.
    • Dor, Simon. 2018. « Strategy in Games or Strategy Games: Dictionary and Encyclopaedic Definitions for Game Studies ». Game Studies 18 (1). http://gamestudies.org/1801/articles/simon_dor.
    • Salen, Katie, et Eric Zimmerman. 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.

  • En ce moment: Final Fantasy VII Remake, Manor Lords, etc.

    En ce moment: Final Fantasy VII Remake, Manor Lords, etc.

    C’est bien beau les rétrospectives de l’année, mais on oublie souvent le mois de décembre, qui est pourtant un mois où je joue souvent un peu plus que les autres. Je prends le temps des fêtes pour essayer de terminer certains jeux qui traînent dans mes listes depuis longtemps. La fin de ma correction d’automne et les nombreuses tâches administratives du début de la session d’hiver ne m’ont pas laissé beaucoup de temps pour jouer en janvier, et j’ai donc inclus les deux dans ce même billet.

    Les nouveaux Final Fantasy VII

    Final Fantasy VII Remake

    Il y a quelque chose que j’ai beaucoup apprécié dans Final Fantasy VII Remake (Square, 2020), même s’il y a des aspects qui m’agacent. J’ai pris du temps à le terminer, comme je suis quelqu’un qui prend souvent son temps, j’arrête une fois de temps en temps, soit parce que je me rends compte que le jeu est trop difficile ou parce que j’ai l’impression que le jeu ne respecte pas mon temps.

    Crisis Core Final Fantasy VII Reunion

    J’ai fait quelques minutes à date dans Crisis Core. J’ai trouvé plus simple la manière d’effectuer des attaques, permettant d’attribuer des materias à différentes plages d’actions plutôt que de devoir les sélectionner dans un menu. Il me reste à prendre l’habitude de ce type de jeu, qui me fait étrangement penser aux jeux d’action autour de 2010, comme The Lord of the Rings: Conquest (Pandemic Studios, 2009), où j’ai un peu trop souvent l’impression que c’est un jeu d’alternance entre les boutons de la manette.

    Final Fantasy VII Rebirth

    J’ai acheté et téléchargé Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix Creative Business Unit I, 2024) pour poursuivre mon aventure après le remake pour finalement constater que ma carte graphique ne supportait pas le jeu. Ma AMD Radeon RX 5700 XT ne semble pas supporter DirectX 12 Ultimate qui est nécessaire au jeu. J’ai pu me faire rembourser, mais j’avoue trouver déplorable la course à la meilleure technologie pour s’assurer qu’on achète toujours plus récent au lieu d’avoir la plus grande accessibilité au jeu. Comme je l’ai dit en double-sens sur TikTok: je ne jouerai pas à ce jeu-là.

    Manor Lords

    J’ai essayé un peu en retard le phénomène Manor Lords, un jeu de construction de ville médiévale créé par un seul développeur. Il s’inscrit dans une tendance de jeux de gestion récente dans laquelle on peut inclure Synergy (plus bas), Foundation, Against the Storm ou Roots of Yggdrasil. C’est le genre de jeu auquel j’apprécie jouer quelques heures mais que je finis par trouver répétitif après autour d’une dizaine d’heures.

    Europa Universalis IV: le mod Anbennar

    Il m’arrive de me dire que je devrais jouer à autre chose, mais de revenir aux bons vieux classiques. Je me suis dit que de refaire une partie d’Europa Universalis IV avec le mod Anbennar adapté de Donjons & Dragons serait une très bonne idée, en prenant les wood elves. Je suis bien satisfait. Ce jeu reste équilibré d’une manière que j’ai rarement vue entre les différentes boucles de récompenses. J’y reviendrai encore, c’est certain.

    Quelques essais rapides

    Geometry Dash

    J’ai joué quelques minutes à Geometry Dash sur la suggestion de mon fils qui l’a découvert à travers YouTube. Voici ce qu’il en a dit d’ailleurs:

    Ce jeu nous fait rager et c’est sa seule utilité pour un jeu.

    Bien entendu, c’est malgré tout l’un de ses jeux préférés.

    Synergy

    Un jeu de gestion d’écosystème où il fait savoir équilibrer les ressources rares dans un environnement auquel il est difficile de s’acclimater. J’aime beaucoup l’esthétique visuelle. Je ne sais pas encore si j’embarquerai plus longuement, en particulier parce qu’il y a tellement de jeux de ce genre qui sortent, mais ça m’intéresse.

    Repurpose

    J’essaie depuis quelques temps d’expérimenter quelques visual novels, qui sont des jeux précieux pour exprimer une aussi large diversité de voix que la littérature. J’ai débuté Repurpose, où on se retrouve dans l’au-delà, entre l’enfer et le paradis et où deux personnages nous présentent l’après-vie et ses conséquences. Je n’ai pas énormément embarqué pour l’instant, je le laisse en suspens.

    Preserve

    J’aime vraiment l’esthétique de ce jeu de puzzle (un peu stratégique) qu’on pourrait certainement qualifier de cozy! On doit placer des biomes et des espèces animales dans un écosystème en s’assurant d’équilibrer un environnement que certaines espèces vont apprécier sans pouvoir le surpeupler. C’est un peu comme Terra Nil avec beaucoup moins d’aspect stratégique. Je trouve l’idée intéressante mais c’est moins mon genre de jeu.

    The Hourglass Paradox

    J’ai pu joué avec plaisir à un jeu de game jam de mes étudiant-e-s intitulé The Hourglass Paradox, un très court jeu de puzzle qui intègre des aller-retours de temps et de mondes parallèles. On dirait que je suis pris à la fin sans pouvoir le terminer, je devrai leur demander si c’est un bogue ou un feature!

  • Mon passage à l’UrgenTisir Show

    Mon passage à l’UrgenTisir Show

    Je viens de réaliser que je n’ai pas fait la promo ici de mon passage au podcast UrgenTisir Show! C’est toujours un grand plaisir de pouvoir discuter avec des personnes curieuses et passionnées et c’est définitivement le cas de UrgentPigeon et Tisir. Encore aujourd’hui, je suis toujours un peu anxieux de faire des enregistrements en direct (même si j’ai quand même longtemps maintenu une chaîne Twitch) mais c’est définitivement une expérience que j’ai adoré.

    Remarquez, j’ai un peu le beau rôle: on m’invite pour qu’on discute de tous les sujets que je préfère! On a donc parlé de jeux de stratégie, de design économique, d’enjeux éthiques en jeu vidéo, de l’enseignement de la création de jeux et de bien d’autres sujets.

    Le podcast est disponible en format vidéo ou en format audio:

  • Changement de thème pour 2025

    Je blogue depuis maintenant près de vingt ans (et plus de mille billets!) et j’ai changé l’apparence de mon site plusieurs fois depuis le début! Il y a quelque chose de vraiment plaisant à repenser l’organisation visuelle du site, incluant parfois des éléments mieux optimisés pour la lecture — en changeant les menus, les liens internes, les images de présentation, etc.

    J’avais le dernier thème WordPress depuis probablement 2022, même si maintenant chaque thème peut être beaucoup plus personnalisé qu’ils ne pouvaient l’être avant. J’avais installé un thème (qui s’appelait quelque chose comme Customizer) pour pouvoir tout personnaliser, mais je réalise que je vais vers la simplicité plus j’avance.

    Quelques modifications sont à prévoir dans les prochaines semaines pour mieux m’adapter au thème Twenty Twenty-five!

  • Historical Grand Strategy Video Games

    Historical Grand Strategy Video Games

    Les Presses de l’Université d’Ottawa sortent l’ouvrage collectif Bringing History to Life: Teaching Fact and Fiction, sous la direction de Marc-André Éthier et David Lefrançois, qui est une traduction de leur livre Mondes profanes. Enseignement, fiction et histoire. L’article que j’y signais a aussi été traduit: « Historical Grand Strategy Video Games » traite de la représentation de l’histoire dans les jeux de stratégie, en particulier dans Crusader Kings III et Europa Universalis IV. Je suis ravi de pouvoir le faire découvrir au lectorat anglophone.

    Le livre comme ensemble traite de différentes manières dont l’histoire sert de toile de fond à des oeuvres fictionnelles et comment celles-ci font sens en tant qu’objet d’histoire. C’est l’idée au fond qu’il n’y a pas que l’histoire institutionnelle qui fonctionne, mais que tout récit qui raconte des événements passés contribue à la formation de notre imaginaire de l’histoire, et qu’il faut en ce sens en tenir compte et les observer de manière curieuse et critique.

  • Infolettre no. 5: IA en classe, image de l’autre et jeu sur la Nakba

    Infolettre no. 5: IA en classe, image de l’autre et jeu sur la Nakba

    Déjà la cinquième infolettre. Comme d’habitude, n’hésitez surtout pas à faire des propositions pour les prochaines, ma seule condition étant d’être abonné-e-s!


    Un dossier sur l’IA en classe dans La Presse

    L’ utilisation de l’intelligence artificielle bien changer la donne complètement depuis maintenant quelques années. Les inquiétudes quant au plagiat sont évidemment légitimes, mais elles deviennent parfois difficiles à concilier avec les personnes en situation d’apprentissage. La Presse en a fait un dossier récemment.

    Au Québec, les principales associations étudiantes prônent une utilisation encadrée et éthique de l’intelligence artificielle. Par exemple : faciliter la recherche d’idées, générer un plan de travail ou encore corriger la grammaire d’un texte (Léa Carrier, « Un climat de suspicion », La Presse, 19 janvier 2025).

    Les réflexions autour de cette utilisation sont importantes et, en étant à la direction du département, j’en vois directement les enjeux. Comprendre ces enjeux dans une perspective d’apprentissage sera crucial dans les prochaines années.


    Construire l’image de l’autre par le jeu

    Dans son mémoire de maîtrise, Philippe Bélanger-Landry s’est intéressé à la construction de l’image des personnes racisées dans les jeux pour enfants au milieu du XXe siècle.

    Pendant plus de trois décennies, ces jouets racisés ont reproduit et normalisé des figures types de l’altérité, souligne Philippe Bélanger-Landry. «J’ai cherché à montrer qu’en perpétuant des stéréotypes raciaux auprès des enfants, ces jouets ont constitué une forme de violence symbolique, témoignant des rapports de pouvoir à l’œuvre dans la société de l’époque. Les enfants autochtones s’identifiaient aux cowboys, plutôt qu’aux “Indiens”, tandis que les fillettes noires préféraient les poupées blanches » (Actualités UQAM).

    Ce sera certainement une source que je lirai plus en détails avec intérêt.


    À surveiller: Dreams on a Pillow

    Le développeur Rasheed Abueideh a réussi récemment une campagne de sociofinancement pour le jeu Dreams on a Pillow, basé sur la Nakba de 1948, soit le nettoyage ethnique des Palestiniens. Il se base sur un conte folklorique se déroulant durant les événements où une femme, après l’assassinat de son mari, récupère son nouveau-né à la hâte en fuyant sa maison, pour réaliser beaucoup trop tard qu’elle s’est plutôt sauvée avec un oreiller. La plupart des versions se concluent par la mère qui sombre dans la folie.

    Dreams on a Pillow
    Dreams on a Pillow

    Je partage un peu trop tard la nouvelle pour contribuer au financement du jeu, mais il a été financé et verra vraisemblablement le jour grâce à cette campagne.


    Endless Legend 2 est annoncé

    Alors que Civilization VII est à nos portes, la compagnie Amplitude Studios a annoncé Endless Legend 2. Alors que la série Civilization reste un classique du 4X à qui les autres séries ont toutes empruntées, les principales innovations d’Amplitude — les tuiles de districts dans Endless Legend, les civilisations qui changent selon les époques dans Humankind — ont été empruntées dans les deux derniers Civ. L’atmosphère de la série Endless Legend était rafraîchissante et je suis enthousiaste de la retrouver à nouveau.


    Table ronde sur la narration émergente à Concordia

    Le 7 février 2025 aura lieu à l’Université Concordia une table ronde organisée par Jonathan Lessard sur la narration émergente dans les jeux. L’événement au lieu de 13h30 à 17h30 au J.W. McConnell Building. Ce sera l’occasion de discuter des enjeux que les robots conversationnels contemporains apportent. Jonathan présentera son jeu Chroniqueur, une recherche-création qu’il développe depuis les cinq dernières années pour expérimenter cet enjeu.


    Appels à proposition de colloques

    CIFEL: 31 janvier

    L’appel pour le Colloque international francophone en études ludiques 2025 est toujours ouvert, jusqu’au 31 janvier 2025. Le colloque aura lieu à Montréal comme à l’habitude et la thématique cette année est « En crises ». Comme à l’habitude, sont bienvenues les présentations scientifiques, les affiches et les prototypes de jeux.

    En/jeux: 3 mars

    Homo Ludens organise cette année aussi son colloque annuel En/jeux, sous le thème « Résistance ». La date limite de soumissions est le 3 mars 2025.


    Publications récentes

  • Les jeux que j’ai complétés en 2024

    Les jeux que j’ai complétés en 2024

    Malgré ce que j’ai écrit plus tôt, je vais quand même faire une (courte) liste de jeux que j’ai complétés cette année! Je vais aussi tenter de souligner ce que j’ai apprécié dans des jeux que je ne compte pas vraiment terminer. J’aimais bien ma tradition des jeux explorés durant le mois et je vais essayer de la poursuivre tranquillement, tout en me donnant des séries de textes à compléter (sur le design économique notamment).

    Voici donc les jeux dont j’ai vu le générique de fin:

    Jeux non-terminés ou non-terminables, qui valent la peine d’être mentionnés

    J’ai aussi joué à plusieurs jeux sans les terminer; dans plusieurs cas ils ne se terminent simplement pas. Comme pour les années précédentes, je vais tenter d’écrire sur plusieurs d’entre eux au moins quelques lignes.

    Et vous? Quels jeux vont ont marqué cette année et pourquoi?

  • L’hégémonie des plateformes et de la quantification

    L’hégémonie des plateformes et de la quantification

    Comme plusieurs d’entre nous, j’ai eu bien du plaisir à faire ma rétrospective Steam et à voir à quels jeux j’avais le plus joué en 2024! Je joue à beaucoup de jeux mais souvent pas très longtemps: j’adore explorer et comprendre un éventail d’expériences, mais j’aurais de la difficulté à tout terminer et je suis à l’aise avec ça.

    Je sais que j’ai une tendance importante à vouloir archiver le plus possible de mes expériences de jeux; avant, j’enregistrais tout en vidéo et en conservait plusieurs sur ma chaîne YouTube. J’ai un peu diminué cette obsession, sachant que l’enregistrement restait une archive incomplète et parfois loin d’aider à comprendre un jeu, tout en donnant un stress supplémentaire, surtout lorsque je joue à des jeux qui ne sont pas sur PC.

    Omniprésence de la quantification

    C. Thi Nguyen propose l’idée que cette omniprésence de la quantification en vienne à être une ludification non-intentionnelle (2020, p. 189). On en vient à vouloir « gagner » en regardant le temps qu’on met dans chaque jeu, le nombre d’accomplissements, le nombre de jeux joués, etc. Ce qui est quantifié devient un peu plus concret, un peu comme le milieu universitaire utilise différentes métriques pour quantifier le travail et son succès (le nombre de citations par exemple). Le jeu auquel on joue peut être de jouer « beaucoup », de terminer ses jeux, d’avoir tous les accomplissements, etc.

    Le danger de cette quantification, selon Nguyen, est qu’elle en vient à ce qu’il nomme le fantasme des valeurs (p. 194). Son idée est que, parce que la quantification rend les choses plus « claires » ou évidentes — on pourrait dire, une chose a une valeur transitive vis-à-vis d’une autre —, elle tend à nous faire percevoir la valeur d’une chose comme étant tout aussi claire, alors qu’elle ne l’est pas nécessairement.

    Avoir 1000$ semble toujours mieux que d’avoir 100$, peser 20 livres de moins semble toujours garant d’une meilleure santé, faire 1000 pas de plus par jour semble toujours une bonne chose. Dans bien des cas, on pourra argumenter que c’est le cas. Mais le fait qu’il y ait une quantification nous fait oublier que l’argent est plus complexe qu’une relation linéaire (on peut avoir moins immédiatement pour avoir un retour sur investissement plus tard) et qu’il n’est pas toujours lié au bonheur, que la santé et le poids sont deux choses très différentes et que la marche a ses limites. La valeur qu’on accorde aux choses n’est pas quantifiable de manière absolue, encore moins sur une seule échelle.

    Omniprésence des plateformes

    Cette valeur est entre autres créée par l’omniprésence des plateformes. Comme nos téléphones cellulaires sont constamment sur nous et reliés à une plateforme, celle-ci peut compter nos pas quotidiennement. Comme on joue sur des plateformes qui centralisent nos jeux (Steam, PlayStation, etc.), on a tendance à limiter notre horizon de ce qui est un jeu ou du plaisir qu’on a en général à des activités ludiques. On pourrait, par exemple, acheter nos jeux sur une même plateforme pour y centraliser nos activités — par simplicité, bien sûr —, mais on contribue à bonifier le capital culturel de la plateforme elle-même. Si un jeu sort sur GOG, Epic Games ou Steam, je peux choisir laquelle de ces plateformes me convient mieux, mais mon calcul total de jeu sur Steam oubliera le temps où je joue sur une autre.

    Je vais revenir sur cette question, notamment parce qu’elle est de plus en plus importante, mais le capitalisme semble maintenant entré dans l’ère des plateformes, où Microsoft, Amazon, Netflix, Apple ou Google semblent intéressés à nous donner beaucoup de choses « gratuites » pour qu’on intègre leur plateforme en ayant le moins d’interactions avec l’extérieur. La valeur monétaire de rester captifs d’une plateforme vaut bien quelques jeux ou quelques livraisons gratuites, jusqu’à ce que la concurrence ne puisse plus concurrencer.

  • Vanaris Tactics et la vitesse comme statistique « OP »

    Vanaris Tactics et la vitesse comme statistique « OP »

    Je viens de terminer le jeu Vanaris Tactics (Matheus Reis, 2022), un jeu de rôle tactique hommage à Final Fantasy Tactics créé sur Godot. J’avais lu sur la description du jeu qu’il était court et c’est une des raisons pour lesquelles je voulais le jouer. Il se termine finalement en quelques heures (4h pour ma part) et c’est pour moi une qualité importante de l’expérience de ce jeu: il respecte notre temps et sait raconter une histoire rapidement tout en permettant une dimension stratégique qui reste suffisante.

    Une expérience plus longue aurait pu être problématique pour l’équilibe du jeu. Vanaris Tactics a une statistique qui est « op » (overpowered), soit beaucoup plus forte que les autres: la vitesse. Certains personnages sont à ce point rapides qu’ils peuvent effectuer une action beaucoup plus de fois que les autres: la capture d’écran ci-haut montre un exemple exagéré d’une situation où les deux adversaires contre le seul de mes personnages restants vont jouer six coups sur sept. Dès que j’ai pu débloquer un coyote moi-même, il est devenu très puissant, venant à jouer parfois trois ou peut-être quatre fois plus souvent que certains autres personnages.

    Équilibrer un jeu implique de tenir en compte de ces différents facteurs. Pour qu’un personnage soit équivalent à un autre s’il attaque deux fois plus souvent, il faudrait que son attaque équivalente en termes de coût soit deux fois moins puissante. Autrement dit, équilibrer la vitesse revient à calculer combien de points de dégâts additionnels chaque score de vitesse additionnel permet de faire en moyenne non plus pour chaque attaque individuellement, mais sur une ronde complète d’attaques. La vitesse ajoute un niveau de complexité beaucoup plus élevé.