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La macro-figure de la contrainte temporelle
La macro-figure de la contrainte temporelle est une figure importante dans les jeux de stratégie et de gestion qui implique de repenser la manière dont le pouvoir est représenté. Elle implique des situations où le temps est limité pour le joueur sur le court ou long terme et que cette limite de temps (qu’elle soit…

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Un changement significatif pour StarCraft II
Blizzard vient d’annoncer un grand changement pour StarCraft II, changement qui n’a pas d’égal depuis les 11 dernières années. À la sortie de Legacy of the Void, en 2015, le jeu faisait un changement majeur pour les débuts de parties: on allait commencer avec 12 ouvriers plutôt que les six avec lesquels on débutait jusqu’à…

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Appel à textes: Désir et jeu vidéo dans Sciences du jeu
Je suis bien fier de vous annoncer que je coordonne un dossier thématique pour la revue Sciences du jeu dans la prochaine année! L’appel de textes est déjà disponible, les premières propositions étant attendue pour le mois d’août prochain.

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Mon discours aux finissant-e-s 2026
C’est rare que j’ai une trace écrite de mon discours aux finissant-e-s, mais cette année, comme j’avais une demande spéciale, j’ai pris le temps d’écrire un discours. On m’a mis au défi de faire un discours qui rime, alors le voici :Comme codirecteur du module et du départementJe suis fier de ce qu’on va voir…

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Prendre le temps de jouer au lieu de toujours pousser nos limites
Je me trouvais étrange hier de ressentir une certaine frustration de perdre des parties d’échecs en série…

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Ressource tangible ou intangible
Une ressource dans un jeu peut être tangible ou intangible, avec un certain nombre de nuances entre les deux.

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Pétition pour soutenir la création d’une régie du numérique
L’idée est de s’assurer que les jeux vidéo destinés aux enfants soient mieux encadrés, non pas tant sur la question de la violence (un sujet qui préoccupait davantage dans les années 1990 et qui est maintenant beaucoup mieux encadré) que sur les questions de toxicité, de micro-transactions, de collecte de données personnelles et de design…

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L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours
La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.

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IAM – Sans issue
J’écoute ceci en boucle ces temps-ci, en particulier le verse de Shurik’n. Je l’ai dans ma playlist depuis probablement 1998, mais les mêmes mots que je connaissais à peu près par cœur résonnent différemment aujourd’hui (même si, je vous rassure, pas au sens littéral).

