Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal

Tous les articles du blogue

  • TROUBLESHOOTER: Abandoned Children, Zenless Zone Zero, le pouvoir et la métaprogression

    TROUBLESHOOTER: Abandoned Children, Zenless Zone Zero, le pouvoir et la métaprogression

    Je viens de commencer Zenless Zone Zero (miHoYo, 2024)et il m’a énormément fait penser à TROUBLESHOOTER: Abandoned Children (Dandylion, 2017). Leur jouabilité est extrêmement différente.

  • Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens

    Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens

    Vu la complexité épistémologique d’une modélisation du joueur, on peut légitimement se demander pour quelle raison une approche comme celle de l’analyse textuelle est choisie dans une recherche, dans la mesure où, par exemple, les outils de la sociologie semblent permettre de mieux cerner les intentions.

  • La macro-figure de la contrainte matérielle

    La macro-figure de la contrainte matérielle

    Parmi les figures qui permettent d’exprimer un discours sur le pouvoir dans les jeux vidéo, mon équipe de recherche et moi avons identifié la macro-figure de la contrainte matérielle. Lorsque les ressources sont particulièrement rares, plus que dans les jeux de stratégie et de gestion habituellement, on constate que chacun des choix prend une importance…

  • Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen

    Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen

    C. Thi Nguyen, dans Games: Agency as Art, propose que la raison principale pour laquelle les valeurs présentées dans les jeux sont attractives, c’est qu’elles sont claires.

  • Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens

    Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens

    J’ai beaucoup aimé Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu’il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux — un frère et une sœur jumeau-jumelle — aient une capacité à se parler par télépathie.

  • Simplifier la gestion des objets sur un niveau dans Clair Obscur: Expedition 33

    Simplifier la gestion des objets sur un niveau dans Clair Obscur: Expedition 33

    Parmi la liste des idées qui rendent un jeu intéressant sur le plan de son économie, il y a de nombreux jeux où les objets ou les ressources doivent être gérées à l’échelle d’un niveau.

  • Avoir du plaisir à jouer sans avoir du désir de jouer

    Avoir du plaisir à jouer sans avoir du désir de jouer

    On peut désirer un jeu avant d’y jouer, mais y a-t-il des cas où on joue à un jeu auquel on a du plaisir sans avoir (eu) du désir de jouer?

  • Est-ce qu’un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?

    Est-ce qu’un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?

    Comment, en ce sens, un chercheur peut-il en venir à des conclusions plus générales que celles de parler uniquement d’une expérience très personnelle? Comment parler d’autre chose que de la construction et de la production qu’on fait par soi-même et pour soi-même?

  • La construction socioculturelle du désir et les gacha games

    La construction socioculturelle du désir et les gacha games

    On peut avoir une approche plus critique de la construction socioculturelle du désir. Comment est-ce que les jeux vidéo contribuent à la formation et à la construction d’une certaine manière de désirer et d’être désiré-e? Comment diversifier la représentation et la mise en jeu du désir?