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La minutie du travail pixel-par-pixel

Je voulais souligner le travail que mon cousin a fait pour son projet de RPG (avec le fameux logiciel RPG Maker 2000) intitulé Final Fantasy VI – The Fate of Heroes, qui se voulait en quelque sorte une suite à l’histoire développée par Square dans le jeu FF6 (ou 3 pour nous nord-américains).

Le travail minutieux qu’a représenté la recréation des décors du jeu original (fait à partir de captures d’écrans, parfois modifiées) est extrêmement long et a nécessité beaucoup d’invertissement de sa part. Je ne sais ce que mon cousin voudrait faire avec tout ce qui s’est fait, soit continuer le projet un moment donné (honnêtement, ça m’étonnerait) ou laisser tout le travail à quelqu’un qui aurait le goût de poursuivre son projet.

Ça me fait penser à quand j’étais jeune; vers 10 ans, mon frère et moi avions créé un « livre dont vous êtes le héros » qui fonctionnait un peu selon un principe de RPG au fond. C’est fou comme on aurait aimé avoir ce logiciel dès notre enfance. Mais, une fois qu’on a eu accès aux possibilités créatrices illimitées, le temps et l’investissement nécessaires pour des éléments hors de l’histoire (et le jeu) ont considérablement rendu lourd le processus pour créer un « bon » jeu. Intéressant de se rappeler que l’infinité des possibilités vient souvent nous ajouter des contraintes (ou plutôt nous pousse à nous en imposer nous-mêmes) plus que de réelles améliorations.

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