Note: j’ai publié une rétractation de ce billet deux ans plus tard.

Bon, le jeu Battle for Middle-Earth a déjà pris de l’âge (~2003) mais il est intéressant dans son mode de fonctionnement de le comparer à celui de Warcraft III. Je considère que Battle for Middle-Earth est plutôt non-linéaire dans la « puissance » de chacune des unités possédées, par le principe que, par exemple, les piquiers de l’Isengard ont une efficacité beaucoup forte contre les cavaliers que contre une autre unité. Ce principe d’adaptation des unités en fonction de celle qu’elle affronte est intéressante, créant une dynamique semblable à celle du roche-papier-ciseaux qui fait qu’aucune armée ne peut garantir la victoire.

Tout le contraire de Warcraft, où – même s’il existe une dynamique semblable avec les unités qui attaquent à distance et les unités volantes – globalement, on peut dire que lorsqu’une unité a une force de frappe, elle conserve la même peu importe sa cible. S’il y a une quelconque modification, celle-ci n’est pas assez grande pour véritablement modifier le cours de la partie. Une armée a donc tout avantage à avoir les « meilleures » unités, ou un nombre considérable d’unités plus faibles.

Point négatif à Battle for Middle-Earth, par contre, c’est le fait que trop de puissances sont évocables et changent la donne. Une simple évocation du Balrog ou de l’armée des morts permet d’éliminer complètement une armée. Cela implique une destruction assez vive et une utilisation très réfléchie des pouvoirs (qui prennent – souvent heureusement – du temps à être réutilisables). Le problème est que, parfois, on a conscience qu’on ne peut strictement rien faire contre ces pouvoirs, et on laisse donc notre armée complète se faire détruire. La reconstruction peut se faire assez rapidement, mais, justement, cela incite une reconstruction rapide, sans que les unités variées (comme les Mumakils, par exemple) ne soient réellement intéressantes à être appelées.

Bref, chacun ses forces, chacun ses faiblesses, il est intéressant de voir comment de petits détails dans la structure de jeux somme toute assez semblables dans leur forme (jeu de stratégie en temps réel) peut influencer considérablement le mode de jeu et la stratégie des joueurs.S

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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3 commentaires

  1. Juste pour réparer l’une de tes erreurs, bien que n’ayant pas joué à BfME, je peux néanmoins dire qu’il est indispensable dans Warcraft 3 d’adapter ses unités à celle de l’adversaire. Le principe de Pierre-Papier-Ciseaux y est exacerbé avec la présence de bonus/malus allant de 50% à 200% des dégats normaux.
    Tu as peut-être limité ton expérience à la campagne solo, mais c’est une donnée indispensable en multijoueurs.

  2. Oui, tu as tout à fait raison, je te remercie de pointer ça. J’ai en chantier un message blog qui visait justement à réparer cette erreur-ci. J’ai depuis appris l’équivalent dans StarCraft, le principe des « concussives » et « explosives damages« , et j’ai vite compris que je faisais probablement fausse route. Même si, dans Battle for Middle-Earth, toute une armée est décimée trop facilement avec un type d’unités opposé, le principe s’applique aussi dans War3.

    Je voulais aussi ajouter le « aérien versus terrestre », qui est presque absent dans BFME. La gestion des « spell-casters » est notamment plus complexe dans War3.

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