Voici un texte que j’ai rédigé dans le cadre du cours Cinéma d’animation et images numériques. La plupart des idées ne viennent pas nécessairement de moi, mais de Marcel Jean et d’une conférencière dont je tenterai d’avoir le nom.

Si Waking Life de Richard Linklater est fait par rotoscopie numérique, deux approches du réel y sont en oeuvre simultanément: la proximité de celui-ci, par une animation qui y emprunte souvent ses mouvements et ses formes, mais aussi son éloignement, par l’écart entre le rendu final et le réel. Ce type d’approche double sert magnifiquement la narration: la confusion entre rêve et réalité de personnage principal s’y transmet. On est dans une sensation d’inquiétante étrangeté où l’image est très près du réel sans y appartenir. Le rapport au réel est actualisé aussi par la caméra-épaule, visible, et qui a une utilisation qui fait référence à la physicalité des lieux de tournage plutôt qu’à la table de dessins, mais aussi par la présence d’acteurs qu’on peut reconnaître (ex: Ethan Hawks), qui fait donc référence au cinéma de prises de vues réelles.


Le réel est donc présent derrière le procédé d’animation, qui s’affiche d’emblée comme une « deuxième couche » de sens. Cette couche se vérifie bien par la « prise de position » de l’image sur le discours du son, par des procédés d’animation comme la métamorphose. Ainsi, le personnage qui fait un discours sur l’évolution biologique, anthropologique et culturelle est représenté comme déformé, pouvant ainsi témoigner de la complexité du propos dans la subjectivité du personnage (et dans la perception du spectateur). Ainsi, l’écart au réel signifie aussi. On peut voir des formes de coeur se créer à partir de mèches de cheveux, et un personnage se « remplir d’eau » lorsqu’il parle de la composition du corps humain. Le propos peut donc aussi être « clarifié », ou rendu plus dynamique. L’image interprète donc d’une certaine façon le propos transmis par le son, propos près du réel dans son « imperfection » (près du direct). La diversité des représentations, due à la diversité des animateurs, amène aussi cet effet de rêve: ce qu’on voit est toujours étrange, on ne s’y habitue jamais. Ainsi, l’esthétique à la fois près et loin du réel se veut une façon de se positionner sur celui-ci, de créer une certaine subjectivité des personnages et, par la possibilité plus élevée d’identification corporelle à ceux-ci, de transmettre une réflexion philosophique sur notre perception du monde.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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