En jouant une autre game des Loups-garous de Thiercelieux, je réfléchissais aux principes du jeu en comparant deux « instances » types auxquelles je reviens souvent lorsque je parle de cinéma, jeux vidéos, etc. Il s’agit de celle, diégétique, de l’histoire dans laquelle se déroule le jeu, et celle, extradiégétique, dans laquelle nous nous trouvons en tant que joueurs. Théoriquement, les règles devraient être l’outil qui nous fait amener à devenir « diégétiques », c’est-à-dire dans la peau des personnages.
Vous pouvez bien évidemment prendre connaissance des règles, elles sont toutes simples. Durant la « nuit », les joueurs doivent fermer leurs yeux, et les loup-garous peuvent éliminer un joueur en le pointant du doigt. Admettons que l’un des loups accroche un autre joueur en pointant, il y a en quelque sorte une « interférence » entre la diégèse et l’extradiégèse. Celle-ci pourrait se justifier: les loups doivent théoriquement être discrets lors de leur coup. Mais, la configuration du jeu doit par contre permettre à ce que tout se fasse bien (par exemple, permettre que chaque joueur ait de l’espace pour se mouvoir sans toucher les autres), sinon, certains joueurs seront pénalisés lorsqu’ils seront loups-garous.
Ce qui m’amène à dire que les règles du jeu, si elles ont comme objectif de créer une histoire (interactive), doivent donc être suivies en conséquence. Dans la plupart des jeux, il « manque » des règles, surtout pour les jeux complexes. Certaines situations n’ont pas de solutions, et des FAQs sur le net se créent parfois pour répondre à ce besoin. Mais les règles manquantes peuvent se déduire parfois, s’il y a un objectif aux règles. Par exemple, si on dit que la plupart des règles des jeux créent une histoire, les nouvelles règles contribuent à l’histoire (et doivent, en quelque sorte, être justifiées par cette histoire).
Voilà pourquoi, samedi dernier, à notre partie, nous avons ajouter la règle de « l’interdiction des signes ». Ainsi, durant le tour de la sorcière pendant la nuit, la voyante (ou quelqu’un qui se fait passer pour elle) ne peut pas faire de signes pour lui indiquer son rôle.
C’est logique en fonction de l’histoire. Les règles, même si elles sont le fondement même du jeu, sont souvent pour les joueurs (et pour le créateur) un outil pour créer cette histoire.
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