Les Collines maléfiques (Steve Jackson)Je me souviens que, quand j’étais jeune, je lisais des livres dont vous êtes le héros. Un ménage dans mes vieilles affaires chez mes parents m’en a fait retrouver quelques-uns, et j’ai pris plaisir à tenter de rejouer, mes souvenirs étant peu nombreux sur les mécanismes de jeu. J’ai débuté Les Collines maléfiques (Steve Jackson, 1985) de la série Sorcellerie!, série dont j’ai deux exemplaires. Je crois savoir maintenant pourquoi bon nombre de mes parties étaient courtes, et pourquoi j’ai pris davantage plaisir à créer mes propres livres dont vous êtes le héros qu’à en lire.

Avoir une chance de gagner?

À un moment trop près à mon sens du début de l’histoire, le narrateur m’indique que je ressens le sol glisser devant moi. On me demande si je veux « tenter ma chance », c’est-à-dire brasser les dés pour éviter que je tombe dans le trou au prix d’un point de chance (j’épargne les détails techniques). Je brasse et gagne. Mon personnage ne tombe pas, le trou se referme devant moi et je ne glisse pas de justesse; par contre, on m’indique alors que, en reculant, j’ai activé un piège qui se referme sur moi et me tue. Ma question est alors: pourquoi avoir simulé que j’avais un contrôle sur mon destin? Où était mon défi? (J’ai presque envie de poser la question: « Où était mon jeu? »)

Il y a un lien à faire avec le concept de « meaningful play » introduit par Salen et Zimmerman (2004). À leur sens, pour créer un jeu qui soit « signifiant » (ou significatif?), il faut qu’il y ait un output aux actions du joueur qui soit visible et ressenti relativement immédiat, qu’il voit que ce qu’il fait sert à quelque chose. Le jeu des Collines maléfiques est-il signifiant?

Ça me fait penser à une anecdote qu’un de mes amis me raconte sur Donjons et Dragons. Lors d’une partie, le maître de jeu s’adresse à un des joueurs ainsi: « Alors, tu t’enfarges dans une branche, et tu t’empales sur une lance. T’es mort, va-t-en chez vous. » Bien que ce soit un moyen d’être « franc » sur notre relation avec ce joueur, avouons qu’il est difficile dans cette optique de parler de jouer « franc-jeu ».

Jouer franc-jeu

Bernard Perron explique, dans son article « L’approche ludique du cinéma de fiction: un jeu à motif mixte », comment le rapport entre « l’énonciateur et l’énonciataire » d’un film devient un jeu, une partie-jeu filmique. Certaines « conditions » sont nécessaires à ce que le jeu fonctionne bien.

Pour qu’il y ait jeu, il est nécessaire que chacun des joueurs partage un minimum d’informations. (Perron 2002, p. 83)

La création de ce jeu repose en grande partie sur le pouvoir qu’a le film (ou le livre) de nous focaliser sur quelque chose, de sorte qu’on ait certaines informations et qu’on constate qu’il nous en manque. Le problème avec la situation citée plus haut, c’est qu’il manque un certain enjeu. Avant d’avoir constaté être en danger, être en position de devoir choisir quoi faire pour survivre, on meurt. Fâchant. Si au moins certaines actions précédentes qui ont été sages (notre bonne gestion de points de vie, ou peu importe quoi d’autre) avaient un impact. On se sent en droit de blâmer le jeu, tel que le mentionne Juul.

Autour de la négociation des enjeux sémantiques et narratifs de la partie-jeu filmique [et littéraire], les joueurs font preuve de diplomatie. Ils partagent mutuellement assez d’égards pour considérer qu’il est profitable de ne pas transformer la partie-jeu filmique en pur conflit. Qui plus est, la partie-jeu filmique demeure une partie en deux mouvements où les joueurs ne peuvent pas interchanger leur rôle (two-moves game non turntaking). Puisque le mouvement initial revient au réalisateur, le spectateur est en droit de s’attendre à que ce [sic] celui-ci joue franc jeu. (Perron 2002, p.84, je souligne)

Autrement dit, puisque le lecteur ou spectateur n’est pas en mesure de réellement modifier le texte lorsqu’il « joue un coup », il faut que l’énonciateur ait été en mesure de lui fournir les éléments qui font qu’il puisse prendre part au jeu, et qu’il ressente, s’il perd, qu’il aurait pu ou aurait dû gagner. Une réaction de « je le savais! » n’est-elle pas celle espérée lors de tout suspense? (Cette dernière phrase paraphrase Rabinowitz 1987, p. 40.) Dans certains cas, on a l’impression qu’il nous manquait des pistes pour trouver la réponse.

À explorer: le Deus Ex Machina

Ce qui me poussera à aller explorer vers le concept de Deus Ex Machina, qui, si je me rappelle bien, a été introduit par Aristote dans sa Poétique. Il s’agit à l’origine, dans le théâtre grec, d’une intervention divine qui arrive à la fin pour que la pièce se termine tel que l’auteur le voulait. En d’autres mots, qu’il n’ait pas à se casser la tête pour bien dénouer ce qu’il a noué. Wikipédia est d’avis que Tom Bombadil est un bon exemple de ce principe, en tant que personnage sorti de nulle part qui vient aider les personnages dans The Lord of the Rings.

Restera à se poser la question si ce qui définit ce concept est lié au fait qu’il y ait une « partie-jeu » en œuvre – autrement dit, qu’il y ait un « franc-jeu » ou non possible – ou si cet élément « sorti de nulle part » est propre à tout type de narration. Plus simple est la question: « Toute narration implique-t-elle une partie-jeu? » Je crois bien qu’affronter Aristote directement à la source sera essentiel pour aller plus loin.

Références

Steve Jackson, Les Collines maléfiques. Sorcellerie!/1 (trad. de l’anglais par Camille Fabien), Paris, Gallimard, 1985 [1983], 255 p.

Bernard Perron, « L’approche ludique du cinéma de fiction : un jeu à motif mixte », Compar(a)ison, Culture médiatique, vol. 2, 2002, p.69-88. Disponible en ligne au http://www.ludicine.ca/fr/cinema-et-jeu.

Peter J. Rabinowitz, Before Reading: Narrative Conventions and the Politics of Interpretation, Ithaca, Cornell University Press, 1987, 249 p.

Katie Salen et Eric Zimmerman, Rules of Play : Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press, 2004, 672 p.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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2 commentaires

  1. Ah les Collines maléfiques! Tu n’as pris un moindre titre. Si ma mémoire est bonne, c’était un des plus difficiles.

    Si tu t’intéresses aux livres dont vous êtes le héros, tu devrais jeter un oeil sur : Bertrand Gervais, Récits et actions, Montréal, Le préambule, 1990. Il y a une analyse détaillée d’un récit tiré d’un de ces livres.

  2. J’ai choisi celui-ci pour probablement deux raisons.

    1) J’ai aussi, de la même série, le troisième tome (Les Sept serpents), et je voulais voir comment le principe de « suite » fonctionnait (bien qu’il me manquait le 2, je crois que j’aurais pu les faire dans l’ordre).

    2) J’ai eu l’impression que le principe était plus simple. J’ai aussi un de la série Astre d’or, qui implique de choisir des magies qui rendent le processus un peu plus complexe. La série Défis et sortilèges, j’en ai deux (l’avant-dernier et le dernier, il me semble), mais ils impliquent une gestion de quatre personnages. Sinon, j’avais aussi Lothar le sorcier (de la série Double jeu), qui n’est peut-être pas compliqué, mais qui présente un type de jeu en duo, si quelqu’un a un autre livre avec lequel il est jumelé (Clovis le Chevalier).

    Enfin, bref, je l’ai pris car en apparence il semblait simple, et je me suis dit que le jeu ne devait pas être trop difficile. Mais, comme le dit Jesper Juul, « it is alright to blame to game. » Je le fais donc à profusion.

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