Je me suis rendu compte récemment que je n’avais que très peu traité le sujet des jeux de société, bien que ce fasse aussi parti des activités que je fais à l’occasion. Je prendrai donc le temps de vous décrire quelques réflexions autour de ces jeux.

J’ai eu l’occasion, hier, de jouer à ma première partie de Starcraft: The Board Game. Nous étions quatre, et, bien que les règles soient complexes, nous avons saisi assez rapidement les principes de base, et avons pu avancer assez loin dans le jeu, sans avoir le temps de terminer la partie.

Trois des quatre joueurs étaient assez familiers avec l’univers de Starcraft issu du jeu vidéo de Blizzard Entertainment (1998), devenu une franchise à force d’exploitation commerciale. L’un des trois n’avait jamais vraiment joué, et a eu une certaine difficulté additionnelle.

Un joueur qui ne connaît pas les règles a besoin de jongler avec davantage d’informations. Quelle unité ennemie peut riposter versus mes unités volantes? Un joueur habitué sait que le jeu ne donnera pas subitement la possibilité au Firebat d’attaquer dans les airs, et n’a donc pas à se soucier de cette question lorsqu’il élabore sa stratégie.

Ce que je trouve intéressant, et qui est pourtant très difficile à mettre en lumière, c’est l’importance de cette familiarité avec un certain « contexte diégétique« , contexte qui a pu être exploité certes avec des règles du jeu différentes (celles du jeu vidéo), mais qui restent un moyen « d’informer le joueur sur ce qu’il advient du monde fictionnel et des actions qu’il entreprend » (Arsenault, 2006, p. 97). Autrement dit, si le joueur est capable de comprendre que, dans son expérience de Starcraft, ce n’est pas tant à des règles qu’il a affaire mais à un univers diégétique, et qu’il est capable d’en exporter les principes de base à un autre jeu qui se déroule dans le même contexte, c’est que cette diégèse que je remettais en question existe? Je ne doute pas tant de son existence que de son « essence » (j’aurai probablement l’occasion d’en reparler).

Références

Dominic Arsenault, Jeux et enjeux du récit vidéoludique: la narration dans le jeu vidéo, mémoire de maîtrise non-publié sous la direction de Bernard Perron, Université de Montréal, Faculté des études supérieures, 2006, 108 p. Disponible en ligne au http://www.le-ludophile.com/publicationsfr.htm (page consultée le 19 mars 2008).

Image tirée de http://www.fantasyflightgames.com/starcraft.html.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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