StarTropics - capture d'écranEn naviguant en quête de savoir sur cette encyclopédie libre qu’est Wikipédia, je tombe sur l’article de StarTropics, un jeu que j’ai eu l’occasion d’essayer chez un ami qui habitait sur ma rue étant jeune. Nous ne nous sommes pas rendus bien loin, mais une partie de la description du jeu, concernant un aspect « unique » de ce jeu, m’a intrigué et m’a rappeler vaguement – mais je n’en suis pas certain – quelque chose…

Bien que nous n’ayons pas terminé le jeu, j’ai le souvenir que cet ami en question nous confiait qu’il ne savait pas du tout quoi faire pour avancer, qu’il était pris sans pouvoir vraiment affronter d’ennemis, quelque chose comme ça, et qu’il avait cessé de jouer. Probablement que j’invente ce souvenir, c’est toujours ce genre de choses qui arrive lorsqu’on tombe sur des textes qui parlent d’éléments de notre enfance.

Toujours est-il que cet article indique que, dans le jeu, le personnage Mike reçoit – d’une autre personne – un message de la part de son oncle, un scientifique qu’il tente de retrouver.

« Evil aliens from a distant planet…. » « Tell Mike to dip my letter in water…. » (Wikipédia, « StarTropics »).

Cette mystérieuse lettre nous semble impossible à trouver. En fait, c’est qu’elle ne fait pas partie du jeu à proprement parler; le personnage fait référence à une lettre, physique, qui accompagne le jeu lorsqu’on l’achète, qui est l’invitation du Dr. à son laboratoire. En trempant cette lettre dans l’eau, réellement, le chiffre « 747 » apparaît, et est nécessaire à la poursuite du jeu.

Comme les jeux vidéo atteignent parfois une popularité qui transcende leur console, et puisque, même à sa sortie, ce type de matériel n’était pas accessible en club vidéo, les walkthroughs ont été rapidement nécessaires.

Tout ceci est peut-être très semblable au sujet du séminaire que propose Olivier Asselin (différent de celui proposé en automne 2007, mais qui néanmoins semble conserver les mêmes pistes de base). Plutôt que « cinéma mobile », le cours proposé en 2008 parle de « cinéma in situ« , c’est-à-dire d’un cinéma qui en quelque sorte s’approprie certaines propriétés du milieu dans lequel il se joue pour être effectif. Un de ces types de jeux est le « pervasive game ». Je n’ai pas choisi le cours, pas tant que ça ne m’intéresse pas, mais plutôt que je crois que d’autres choix pourraient s’avérer plus judicieux pour moi présentement. J’ai bien hâte quand même de pouvoir en discuter avec d’autres étudiants qui l’aurait choisi.

Dans un ordre d’idée tout autre, Olivier Asselin fait l’actualité pour la sortie de son dernier film, Un capitalisme sentimental. La pratique n’est pas inconciliable avec la théorie.

Image tirée de http://www.consoleclassix.com/nes/startropics.html

Dernière modification le 2 octobre 2008.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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3 commentaires

  1. Je me souviens très bien de Startropcs – excellent jeu d’ailleurs, que j’ai terminé – et du moment de l’infâme lettre. En fait, cette pratique était assez répandue dans l’industrie du jeu vidéo dans les années 80: les « freebies ». On incluait dans la boîte du jeu un ou plusieurs objets qui constituaient une sorte de valeur ajoutée. Certains jeux de Atari, dès les années 70, venaient avec une bande dessinée qui exposait la prémisse dramatique à l’origine du jeu. Dans les années 80, c’est surtout Infocom et ses jeux d’aventure qui utilisèrent la pratique pour « renforcer l’immersion » du joueur. On pouvait trouver dans la boîte d’un jeu de détective un journal de bord ou un carnet de voyage qui accompagnait l’intrigue du jeu. De fil en aiguille, on arriva aux « freebies » qui avaient un impact sur le jeu comme tel – pour un jeu de détective, on trouvait dans la boîte une réplique en plastique de l’arme du crime, par exemple, ou le testament de la victime. On pouvait dès lors y trouver des indices, et bientôt ce fût une façon élégante de contrer le piratage (les premiers contrôles prenant la forme, rudimentaire et invasive, d’un « Écrivez le 7e mot apparaissant à la page 17 du manuel »). Voilà pour le petit historique.

  2. Je confirme: j’ai finalement décidé de prendre ce cours pour la session d’automne. Premier travail: proposer 4 études de cas qui « fittent » dans la problématique. J’aurais pu soumettre presque intégralement ce billet (dont j’en reprends la plupart des idées).

    Je te remercie de ton commentaire Dominic. Crois-tu qu’il y ait d’autres cas où l’objet extérieur à l’espace virtuel de jeu soit non seulement intégré à la trame narrative, mais essentiel à ce que le jeu avance et qui ne soit pas référé explicitement par le jeu (comme c’est le cas pour les questions de sécurité)?

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