Un jeu vidéo, intitulé Muslim Massacre, met en scène un personnage américain qui doit tuer tous les musulmans du monde. Pour des questions éthiques, je n’aurais pas fait ce jeu, mais la question de « ce jeu est-il xénophobe? » est quand même intéressante, puisqu’il s’agit de savoir comment un jeu peut signifier.
L’amoralité des jeux en eux-mêmes?
Jesper Juul semble défendre l’idée qu’un jeu – en lui-même – ne vient pas signifier une chose précise. Il prend l’exemple du Monopoly, qu’il compare à un jeu qui tenta d’aller à l’inverse moral du jeu, Anti-Monopoly. Sur le plan des règles, comme sur le plan de la fiction du jeu (acheter des terrains, ruiner les autres, etc.), les deux jeux sont identiques, sauf pour le nom des pièces (en gros, on brise des monopoles au lieu de les créer). Juul en déduit que le jeu peut être interprété à la fois comme promotion et rejet de la création de monopoles (Juul, 2005: 192-193). Une interprétation du Monopoly devrait être plus complexe que « c’est bien ou c’est mal de faire ce que le jeu nous propose de faire ».
Le changement des noms est pour moi un changement important dans la fiction, voilà pourquoi je crois qu’il y a une signification. Je ne crois pas qu’un jeu a à proposer une signification complète pour qu’il y ait une signification. Le fait que le monde soit composé exclusivement de monopoles dans le jeu est en soit signifiant, qu’on l’interprète comme positive ou négative. Elle propose des pistes de signification qui laissent le choix au joueur d’interpréter d’un côté ou de l’autre. La démarche de Juul se conclut en disant qu’il ne faut pas faire des interprétations littérales et naïves de jeux.
Le sens de Muslim Massacre
Difficile dans le cas de Muslim Massacre de dire ce que représente le jeu. Chose qui est sûre, il devient difficile de se baser sur les intentions de l’auteur:
Chacun est libre d’interpréter le jeu comme il veut. Je ne sais plus moi-même ce qu’il représente. J’ai eu du plaisir à le créer et c’est amusant à jouer, un point c’est tout. (Sigvatr, cité dans Mali Ilse Paquin, Un jeu vidéo invite à tuer tous les musulmans de la planète)
Il semble que « [b]eaucoup l’interprétaient comme une parodie poussée à l’extrême de la politique étrangère américaine », ce qui est une interprétation qui se tient. Par contre, l’argument de « provocation » se tient aussi. Je ne crois pas qu’il faille dans ce cas assumer que le jeu fait l’un ou l’autre, mais qu’il fait les deux à la fois, ou chacun leur tour, car c’est précisément l’effet qu’il cause, et il me semble que l’effet est plus intéressant que la recherche de l’intention.
Référence
Juul, Jesper, « What a Game Means », Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MIT Press, 2005, p.191-196.
Paquin, Mali Ilse, Un jeu vidéo invite à tuer tous les musulmans de la planète, http://www.cyberpresse.ca/article/20080912/CPMONDE/809120873/-1/CPMONDE (page consultée le 12 septembre 2008).
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